2 puntos por GN⁺ 4 시간 전 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Un juego de desafío de palabras para resolver todos los días encontrando “18 palabras”
  • El reto aparece una vez al día, y consiste en encontrar en 30 segundos palabras formadas con las letras presentadas
  • Si encuentras una palabra haciendo clic en las letras en orden, avanzas a la siguiente, el tiempo se reinicia y debes encontrar un total de 18 palabras dentro del límite de tiempo
  • Con la opción Play Archive puedes volver a jugar los desafíos de días anteriores

2 comentarios

 
xguru 4 시간 전

Ah, esto está divertido. Pero es demasiado difícil.

 
GN⁺ 4 시간 전
Opiniones en Hacker News
  • Gracias por el feedback; me pregunto dos cosas:

    1. En la versión sin temporizador, cuando alguien se queda totalmente trabado con una palabra, ¿conviene mostrar una pista con una letra o permitir saltar la palabra?
    2. Quienes prefieren la versión con límite de tiempo, ¿prefieren que el juego siga aunque fallen una palabra y que al final reciban una puntuación sobre 18?
    • Parece haber bastante oposición, pero me gusta que el temporizador le dé un final claro al juego y reduzca el tiempo de juego.
      Dicho eso, un modo sin límite de tiempo también tiene sentido, y sería bueno tener unas 3 oportunidades de mezclar disponibles. Para terminar el modo sin límite de tiempo, un botón de “rendirse” parece suficiente.
    • Este juego no es de mi gusto. Para empezar, no me gustan los juegos de mezclar letras, y tampoco reacciono bien a la presión de tiempo en los juegos.
      Aun así, creo que conviene no cambiarlo en su forma actual. El concepto es claro, y agregar un modo más permisivo podría volverlo ambiguo. Su atractivo está en la simpleza, y no tiene por qué ser un juego para todo el mundo.
    • Mi reacción inmediata a la primera pregunta sería que convienen dos cosas: permitir elegir un modo sin límite de tiempo al iniciar el juego, y cuando se falle una palabra, permitir convertir el resto de la partida a un modo sin límite de tiempo antes de mostrar la respuesta.
      Así no se arruina la ronda actual, y esa partida simplemente se excluye de los registros. Sobre la segunda pregunta, cualquiera de las dos opciones me da más o menos igual. En lo personal, estoy bajando por el archivo e intentando uno cada día, y como me gustan los juegos competitivos, si fallo una palabra pierdo bastante interés en seguir.
    • Si no está fijo el diseño de “modo supervivencia”, creo que podría hacerse con un temporizador ascendente en vez de ir descontando tiempo.
      Si además se muestra un tiempo de referencia, un “par”, el jugador puede decidir si quiere asumir el desafío o simplemente disfrutarlo como un rompecabezas mental matutino.
    • Prefiero el temporizador, pero me gustaría que, cuando se acabe el tiempo, solo se pierda el puntaje de esa palabra.
      Al presionar “siguiente” se pasaría a la siguiente palabra. Personalmente no quiero pistas, aunque puede haber gente que sí; en ese caso, si se usa una pista no debería dar puntaje, o debería mostrarse algo como “x pistas usadas”. La puntuación final podría mostrar, como ahora, si acertaste las primeras N palabras en 30 segundos, y además la cantidad de palabras acertadas en racha, el total de palabras acertadas, cuántas se acertaron en 30 segundos y métricas relacionadas con las pistas.
  • Por el temporizador, no me resultó divertido. Entiendo que parece necesario por el diseño del juego y no quiero criticarlo negativamente, pero comparto otra perspectiva.
    En Zanagrams se podía ocultar el reloj, y eso lo hacía mucho más disfrutable. Si pudiera pedir mágicamente una sola cosa, sería una función de tiempo ilimitado, aunque la puntuación lleve un asterisco. Podría llamarse algo como “Relax Mode” y “Challenge Mode”.
    Además, el diseño general de Zanagrams y 18 Words es realmente bueno. Son jueguitos de rompecabezas pequeños con una UI muy simple y limpia, y funcionan con agilidad. También se notaba que Zanagrams seguía puliéndose y agregando funciones y configuraciones pequeñas. Me gusta que tenga esa sensación de web clásica, no de algo que intenta hacerte ver anuncios, suscribirte a un newsletter o servir de gancho hacia un servicio comercial. Tener a mano algunos rompecabezas/juguetes que puedas agarrar cuando tienes las manos inquietas ayuda a alejarse de TikToks o Shorts.

    • Zach Gage —un gran desarrollador de juegos, creador de Really Bad Chess, Spelltower y otros— creo que dijo en el pódcast de Adam Conover que a mucha gente le cuesta mejorar sus habilidades cuando hay presión de tiempo u otro tipo de presión.
      Por eso siempre incluye un modo relajado para practicar sin estrés, y descubrió que algunas personas de hecho juegan solo ese modo todo el tiempo.
    • A mí también se me hace difícil este juego por el temporizador.
      Quizá sería menos irritante si el tiempo subiera en vez de bajar. Me gustaría un esquema como el de la app de crucigramas del NYT: si terminas por debajo de cierto umbral te dan una estrella dorada, pero no hay un límite máximo de tiempo.
    • Más que el temporizador en sí, tal vez el problema es que no hay recompensa por resolver rápido las palabras anteriores y que no refleja que la dificultad no es lineal.
      Me gustaría poder ahorrar tiempo para cuando aparezca una palabra difícil.
    • De acuerdo. La combinación de un juego por día con temporizador no es muy buena.
      Si al final mostraran el tiempo total empleado, quienes quieren competir por tiempo quedarían satisfechos, y quienes solo quieren resolverlo hasta el final también podrían hacerlo.
    • Exacto. En vez de sentirse como un rompecabezas entretenido, el temporizador solo agrega una presión innecesaria y lo vuelve bastante molesto.
  • Sería bueno tener un botón de scramble! para que sea un poco más fácil resolver cuando uno se queda trabado.

    • Suena bien.
      Incluso las palabras en las que uno se traba se ven demasiado obvias cuando revelan la respuesta, así que con solo volver a mezclar las letras ya ayudaría. También parece razonable darle al jugador 3 oportunidades para remezclar las letras.
  • El código getPercentileText(survived) no devuelve un percentil real, sino frases fijas como “hoy estás en el 1%/2%/3% superior...” según la cantidad de palabras sobrevividas, así que da la sensación de haber sido engañado.

  • La idea es buena, pero no me gustó perder después de unas pocas palabras. Tal vez sea que no acepto perder, pero ¿a quién le gusta perder?
    Me gustaría que, aunque no aciertes una palabra, siempre se avance a la siguiente, pero reduciendo la puntuación total. Si aciertas todo en 30 segundos, sería 18/18, y todos podrían jugar el juego completo y compartir con sus amigos hasta dónde llegaron.
    |X|o|X|X|X|o|o|o|X|X|X|X|X|X|X|X|o|X| 13/18

    • Pero si no llegas hasta ahí, ¿de verdad se puede llamar 18 Words?
  • Bug: escribí “LATER”, pero lo marcó como incorrecto y dijo que la respuesta era “ALERT”.
    Lo que habría que corregir es que se acepten todas las palabras posibles que se pueden formar con las letras mezcladas. Con “A E R T L”, tanto LATER como ALERT son correctas.

    • Una de mis palabras de respuesta fue “BAITH”, que según Google es una expresión escocesa. ¿Era intencional?
      Ah, parece que originalmente era Habit.
  • Me gustaría que hubiera un botón de shuffle para volver a mezclar las letras en otro orden.
    Ayuda a evitar que los ojos y el cerebro se queden obsesivamente fijados en pares de letras que están pegados.

  • Siento que dentro de este juego hay un paper de investigación escondido.
    Como persona ESL, no acerté Dice porque en mi cabeza no pude hacer sonar la combinación D-i como /d/ + /aɪ/, sino que la oí como /d/ + /ɪ/. Por eso ciertos circuitos neuronales no se activaron y no pude completarla con ce.
    Es decir, personalmente, en este juego de reconocimiento de patrones dependo del sonido mental de las palabras para encontrar combinaciones familiares y continuar el orden.

    • Es un efecto raro e interesante. Aunque el inglés es mi lengua materna, me pasó lo mismo.
      No pude acertar “binding” porque, al permutar las letras, sonó en mi cabeza como “bin ding”, y de inmediato lo descarté como “no es una palabra”. Cambiar las letras es intuitivo, pero uno olvida que también hay que cambiar los sonidos para interpretarlo como una palabra.
    • Tu inglés suena súper fluido. Quienquiera que te haya enseñado merece felicitaciones.
    • En algunos niveles intenté adivinar empezando con otras letras, pero quedé atrapado en un mínimo local mental y no pude acertar la palabra; después vi que era algo obvio como “pound”.
  • Alrededor del turno 5 me salió BAITH, y como no tenía idea, elegí eso.
    Pensé que era una palabra absurda, así que me sorprendió ver jerga escocesa mezclada en la parte fácil.

    • Aquí probablemente la respuesta esperada era HABIT.
  • Preferiría usar el tiempo como puntuación en lugar de un temporizador de cuenta regresiva. Mientras menos tiempo uses, mayor será la puntuación, y al menos el jugador puede seguir avanzando.
    Además, hacerte esperar 12 horas hasta el siguiente intento no es divertido y resulta bastante molesto, al punto de quitar las ganas de volver a jugar.

    • Si hacen eso, ni siquiera hace falta mostrar el temporizador.
      O podrían hacerlo menos visible, o permitir activar/desactivar su visualización. Para quienes quieren optimizar puede ser útil, pero en realidad no aporta mucha información accionable, y a los demás solo les genera estrés, así que sería mejor quitarlo.