2 puntos por GN⁺ 2023-06-30 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Evan Todd se dio cuenta de que estaba en burnout de la industria de los videojuegos después de marzo de 2018, cuando llevaba 4 años como desarrollador indie de tiempo completo, tras pasar por el fracaso en Kickstarter y quedarse sin dinero
  • Su intento de ganarse la vida con juegos indie se extendió a actividades de comunidad, promoción e incluso streaming de desarrollo, pero el mercado real reaccionó con más frialdad a quienes daban la experiencia que los jugadores querían
  • Desarrollar juegos había sido desde la infancia un mecanismo de afrontamiento para escapar de la realidad y controlar su propio mundo, y estaba profundamente ligado al deseo de ser reconocido
  • La campaña de Kickstarter de 2018 tenía multijugador en línea funcional y un motor 3D hecho por él mismo, pero presumir técnicamente de que “lo hice solo” no se convirtió en un punto de venta
  • Después encontró la respuesta de que hace juegos “para que la gente lo conozca” y, desde hace unos 6 meses, volvió a desarrollar con Godot, recuperando parte de la diversión

Del desarrollo indie al burnout

  • En marzo de 2018, Evan Todd llevaba 4 años como desarrollador indie de videojuegos de tiempo completo
    • Veía a Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller como héroes
    • Tenía 2,500 seguidores en Twitter, una obra ambiciosa que había vendido miles de copias y una oficina gratis en un espacio de coworking cerca del centro de Columbus
  • En ese momento no entendía por qué alguien querría otro trabajo que no fuera ser desarrollador indie, pero un mes después, trabajando en Los Angeles como ingeniero de software, se dio cuenta de que estaba quemado de la industria del videojuego

Cómo cambió su percepción de la industria tras el fracaso

  • Para seguir viviendo de los juegos, probó de todo: trabajos secundarios, enviar correos a cientos de personas, administrar un servidor de Discord, hacer trailers, hacer streaming de desarrollo en Twitch y publicar en YouTube, Twitter, TIGSource y su blog
  • Su último gran intento, una campaña de Kickstarter, fracasó, y cuando se quedó sin dinero consiguió trabajo
  • En apenas unas semanas, la “industria” desapareció de su vida, pero la sensación de pérdida fue pequeña para algo que un mes antes se sentía como toda su vida
  • Las figuras que en Twitter parecían enormes se veían menos grandes y más como “personas que siempre están en línea”, y en la vida real había incluso gamers que no conocían a Lucas Pope
  • A través de su roommate en LA, más cercano a la industria mainstream del videojuego, empezó a sentir que su imagen de los juegos indie como una forma artística que hacía avanzar el medio con audacia era idealista y naïf

El contraste entre las AAA y la ambición indie

  • El objetivo de las grandes compañías AAA era simple: ganar dinero
  • En cambio, su objetivo era realizar deseos y sueños personales y al mismo tiempo ganar dinero
  • Concluyó que las compañías AAA, al enfocarse en dar a los jugadores lo que quieren, en cierto sentido se preocupaban más por los gamers
  • Él también pensaba en la experiencia del jugador, pero daba más peso a hacer lo que personalmente le parecía genial
  • Sentía que hacer algo genial y venderlo con éxito eran cosas tan difíciles como que te cayera un rayo, y volvió a preguntarse por qué intentaba lograr ambas al mismo tiempo

Darse cuenta de que hacer juegos era una forma de afrontamiento

  • Unos 6 meses después, empezó a reconocer de nuevo que su infancia no había sido tan buena como creía
  • Un año después, comenzaron a aparecer como flashbacks recuerdos traumáticos de la infancia que ni siquiera sabía que tenía
  • A partir de eso llegó a la interpretación de que desarrollar juegos había funcionado desde la niñez como un mecanismo de afrontamiento
    • Al crear juegos podía convertirse en el dueño de su propio universo
    • La computadora solo funciona como se le ordena, así que le daba la sensación de tener todo bajo control
    • Jugar videojuegos es una forma de escapar de la realidad, y hacerlos le daba al mismo tiempo escape y sensación de logro en la realidad
    • La recompensa de dopamina cuando el código por fin funciona tras mucha frustración puede actuar como una especie de automedicación que tapa el problema
  • Cree que su obsesión por hacer juegos alcanzó el pico alrededor de los 12 años, coincidiendo con una etapa en la que perdió a todos sus amigos
    • Pasaba la mayor parte de su tiempo libre frente a la computadora
    • Sacaba de la biblioteca manuales de referencia gruesos para leerlos
    • Cuando su madre limitó el tiempo de pantalla a 2 horas al día, escribía código en papel para poder teclear más rápido dentro de ese tiempo
    • Progresó rápidamente desde juegos 2D simples hasta un renderizador 3D por software hecho por él mismo

La necesidad de reconocimiento y el fracaso en Kickstarter

  • Recuerda haberle mostrado a los 13 años un tosco juego 3D hecho por él a un chico mayor al que admiraba
    • Ese juego tenía miles de horas invertidas y casi nadie lo había visto
    • La otra persona mostró interés unos 5 minutos y reaccionó con algo como “está genial, síguele trabajando”
    • La experiencia de que miles de horas y miles de líneas de código terminaran en 5 minutos de atención le dejó una sensación vacía e insuficiente
  • El problema no era la cantidad de elogios, sino sentir que no había nadie que realmente entendiera su mundo
  • Mirando atrás, cree que esa misma actitud también se notaba en su blog
    • Juzga que el tono inestable, autodespreciativo y a veces discretamente presumido parecía preguntar “¿me están viendo?”
  • El fracaso de Kickstarter en 2018 fue un “no” a esa pregunta
  • La campaña incluía logros técnicos como multijugador en línea funcional, un motor 3D hecho por él, un nuevo sistema de renderizado de texto basado en geometría y una tipografía artesanal dedicada
  • Pero el hecho de “estar hecho por una sola persona” no es un punto de venta para un videojuego, y los jugadores se fijan en si ofrece una experiencia que les interesa
  • Evalúa que su Kickstarter era 20% “puedes tener esta experiencia genial” y 80% “mira de lo que soy capaz”

Volver a intentar hacer juegos y chocar con las herramientas

  • Durante la pandemia, aunque todavía no estaba completamente recuperado, intentó volver a meterse en los juegos para ver si había otra motivación
  • Probó Unity, pero después de crear una cuenta, firmar el EULA, descargar el instalador, elegir un canal de lanzamiento y pasar por la instalación, se crasheó de inmediato
  • Con Unreal pasó algo parecido y tuvo que dejar el editor abierto toda la noche para cargar la escena básica con el cubo por defecto
  • Cada intento lo dejaba exhausto, y crecía la duda de si, después de haber dado el 110% durante años sin lograr hacer algo bueno, ahora podría hacerlo mejor en el tiempo que le sobraba
  • Tampoco estaba seguro de si debía seguir con el desarrollo de juegos o soltar ese apoyo del que se sostenía

La respuesta: hacer juegos “para ser conocido”

  • Al leer el pasaje bíblico donde Dios le dice a Jeremías “antes de formarte en el vientre, ya te conocía”, aceptó de una manera nueva la forma de “ser conocido” que necesitaba
  • Que otras personas también lo conozcan sigue siendo bueno, pero cree que lo que necesitaba ya estaba cubierto
  • Su respuesta a “¿por qué hago juegos?” es: para que la gente lo conozca
    • No para hacerse famoso ni para volverse grandioso
    • Sino para compartir con otras personas lo que él considera genial y una parte de sí mismo
  • Volvió a aceptar la visión indie de que el arte es una relación entre el artista y quien disfruta del arte, y de que los juegos son arte

Recuperar la alegría de desarrollar con Godot

  • Desde hace unos 6 meses empezó a moverle a Godot
  • Sintió que Godot era lo opuesto total a los dos motores principales con licencias, sistemas de cuentas e instaladores
  • Lo considera open source, ligero y aun así con tecnología y funciones sólidas
  • En unos 2 minutos ya estaba ejecutando una escena de ejemplo bastante compleja, y desde entonces le agarró gusto a Godot
  • Ya hizo algunas contribuciones pequeñas y también está trabajando en un proyecto nuevo
  • Todavía tiene que luchar contra el impulso de querer probarse a sí mismo, pero ha empezado a recuperar la alegría de hacer juegos
  • No sabe si terminará este proyecto, si volverá al tiempo completo o si lanzará otro título comercial, pero cree que pase lo que pase será un buen viaje

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-06-30
Opiniones de Hacker News
  • Me sorprende la reacción de “hacer juegos es fácil”. No sé si realmente están creando algo o solo especulando desde afuera
    Yo hago juegos directamente en el campo, y siento que hacer juegos es difícil. Las computadoras y las herramientas han mejorado, pero las expectativas también son muchísimo más altas, y aun así poder hacer juegos todos los días es una enorme suerte
    No creo que haga falta usar la “suerte” como excusa. Aunque el éxito esté fuera de tu control, sí puedes elegir qué hacer, si harás algo bello, si vas a pulir tu habilidad y si vas a mover emociones

    • Revisando los comentarios que aquí decían “desarrollar es fácil”, la mayoría hablaba de que la barrera de entrada bajó y por eso abundan los juegos de baja calidad y poco esfuerzo
      Es decir, se volvió más fácil hacer juegos que corren y hacen algo, pero no juegos que cumplan con las expectativas de calidad de hoy. Un lado está hablando de juegos varios y de baja calidad, y el otro de la dificultad de hacer juegos AAA, así que en realidad no se contradicen
      Con las herramientas de hoy puedes hacer un juego terrible en un día, y de hecho yo he hecho varios así. Pero hacer un buen juego claramente es difícil, y el estándar de calidad de un juego AAA en 2023 es absurdamente alto. Por eso, la indignación de ver a quienes discrepan como diletantes o puro ruido parece excesiva
    • En HN también hay muchos comentarios tontos, y yo mismo he contribuido, con o sin querer. Una de las características más marcadas de HN es la arrogancia tajante, y es demasiado común ver afirmaciones seguras de tonterías envueltas en lenguaje convincente
      Quien no haya captado la autoironía puede buscar “Catullus 16” en vez de dejar una crítica a mi comentario
    • Puede que al interpretar la frase general “hacer juegos es fácil” solo desde su propio contexto, se estén perdiendo un poco lo que la gente quiso decir
      Quien lo hace profesionalmente tiende a menospreciar el trabajo de quien no es profesional, pero cada persona tiene motivos distintos para crear y no necesariamente busca validación externa
      Se ve más claro si cambias “juego” por “arte”. Para un artista profesional, crear para ganarse la vida puede ser difícil, pero el arte para uno mismo puede ser divertido, relajante y liberador. En un contexto donde solo tienes que satisfacerte a ti mismo, un juego perfectamente puede ser “fácil”, y eso no lo hace menos “real”
      No parece que trazar una línea y decirle al público general “eso no tiene nada que ver con lo que hacemos nosotros” vaya a mejorar el mundo profesional de los juegos o del arte. Es mejor hablar de la diferencia entre un hobby personal y un trabajo hecho para consumo masivo, y algunas de esas personas podrían ser los profesionales de mañana
    • Hacer juegos en sí es fácil. Lo difícil es hacer juegos buenos, divertidos o complejos
      La gente hace juegos hasta en 48 horas, con papel y lápiz, e incluso hace juegos que nadie va a jugar
      Si hacer juegos se volvió difícil, normalmente es porque el alcance se infló, porque se eligió una idea ambiciosa por encima de las propias capacidades, porque se metió código de red multijugador con sincronización de clientes complicada, o porque se está construyendo todo desde cero
      Si te mantienes en algo simple, manejable y dentro de tu capacidad de ejecución, descubres que hacer juegos es fácil
    • Hacer un “juego” es fácil, pero hacer un buen juego por el que la gente pague dinero el día de lanzamiento es extremadamente difícil. Hoy en día ni siquiera basta con que sea un buen juego; hay demasiadas expectativas, opciones, precios y otros factores
      Me gusta la frase de Séneca: “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity”. La suerte es, en cierta medida, estar en el momento y el lugar correctos, o crear tú mismo ese momento y ese lugar, y eso me parece todavía más difícil que hacer juegos
      La calidad del trabajo y el talento también influyen en si “te acompaña la suerte”. Un genio que no sale de su casa ni se comunica no va a atrapar la suerte, pero una persona constante que tiene un plan y se hace visible puede crear muchas oportunidades para que aparezca
      La respuesta de este sitio a “¿hay algo mejor que crear algo bello, perfeccionar tu habilidad y mover emociones?” probablemente sea ganar 300 mil dólares en un lugar como Apple
  • La industria de los videojuegos se ha vuelto mucho más competitiva y de alto riesgo que hace 10 años, cuando hubo el boom indie
    Muchos de los juegos indie queridos de aquella época hoy habrían quedado enterrados en medio del ruido, y el estándar de calidad que se le exige a un juego indie también se ha vuelto absurdamente alto. Fuera de gente como Jonathan Blow y Pope, hoy cuesta pensar en desarrolladores que realmente destaquen entre la multitud
    En 2016 lancé un juego indie de VR y tuvo bastante éxito, pero en ese entonces había menos competencia y hasta un estilo de arte low-poly funcionaba gracias a la personalidad del juego. Estoy seguro de que, si me hubiera tardado unos años más, me habría quedado en ventas de cuatro cifras
    Incluso habiendo tenido éxito, habría ganado más dinero trabajando como ingeniero en otro lado. La recompensa no monetaria de “haberlo logrado como indie” fue grande, pero solo fue posible porque tenía el colchón económico para absorber esa pérdida
    Si fuera hoy, recomendaría buscar un equipo indie de nivel AA o irse a AAA, y dejar lo que te apasiona como algo que haces por fuera. Así reduces mucho el riesgo y, cuando descubras que “hay algo ahí”, siempre puedes renunciar. O también puedes subirlo a itch o Steam y simplemente disfrutar que la gente lo juegue

    • Esto no aplica solo a los juegos. Si hubieran nacido hoy, muchos de los millonarios punto-com también habrían tenido difícil alcanzar ese mismo éxito en la web
    • No sé si recomendaría trabajar en una compañía de juegos AAA. He oído que el balance vida-trabajo es terrible, y quizá ni siquiera te quede tiempo para un proyecto paralelo
    • No sé bien cómo interpretar el hecho de que casi no haya celebridades de desarrollo de juegos de nivel A. Notch arruinó su propia reputación y quizá sea casi la única figura que entró en la conciencia del público general
      Antes nombres como Sid Meier y Will Wright aparecían pegados a los juegos, pero no parece que hayan quedado tan grabados en la memoria. Tampoco mucha gente habrá visto series de TV sobre John Carmack y John Romero
      Incluso nombres como Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer y Hideo Kojima difícilmente pasarían la prueba de “mamá, ¿conoces a esta persona?” entre los baby boomers. Así que es inevitable que haya mucho ruido
      Aun así, la falta de estructura también tiene ventajas. Como no existe un poder institucional que dicte los gustos, cuando haces marketing con 0 dólares de verdad dependes bastante del azar
      En el desarrollo de juegos prácticamente no existen los nepobabies. Incluso exempleados de Blizzard, aunque gasten presupuestos de 8 cifras, no tienen una probabilidad tan distinta a la de una persona sola con presupuesto cero de hacer un juego que la gente quiera jugar
      Valve comparte de manera relativamente bienintencionada datos que el capital del cine, la TV, la música y la edición oculta, lo que permite que una sola persona inteligente pueda hacer hasta cierto punto el trabajo de 10 mil ejecutivos de estudio de Disney
      Facebook repartió muchísimo financiamiento para desarrollo de juegos casi sin pedir nada a cambio, y Epic MegaGrants también ofrece oportunidades similares de financiamiento por adelantado
    • Me viene a la mente Mob Entertainment, de Poppy Playtime
  • El año pasado me animé a convertir un juego web gratuito en un juego realmente terminado y lanzarlo en Steam
    Como era por diversión, lo saqué gratis, así que no pude aprender si a la gente le gustaba la idea lo suficiente como para pagar, ni tampoco pude usar las ventas como motor de impulso
    A regañadientes también hice un servidor de Discord y lancé el juego; por suerte, alguien con millones de seguidores lo recomendó y la reacción fue positiva. Incluso por un rato llegó a estar como “muy positivo” en Steam
    Al final, lo que obtuve fueron algunos fans, unas cuantas horas hablando de mi juego con desconocidos, la anécdota interesante de que “un multimillonario terminó mi juego”, y ver cómo la gente me vencía con muchísima facilidad en mi propio juego
    Todavía no sé si valió la pena o si debería volver a hacerlo. También sigo sintiendo que quizá sería mejor usar mis capacidades técnicas para ayudar a gente que conozco, en lugar de a extraños

    • Hiciste algo porque te divertía, lo compartiste a regañadientes y, cuando tuvo cierto éxito, terminaste preguntándote qué fue lo que realmente obtuviste
      Si el objetivo inicial era divertirte, entonces quizá el hecho de que haya sido divertido ya es la respuesta. Pero una vez que lo haces público, es fácil caer en la trampa de que de pronto solo importa el reconocimiento externo
      A mí me pasa igual cuando hago algo: mientras me lo guardo para mí, juzgo si fue un éxito o no solo por mi propia experiencia. Pero en el momento en que se lo muestro a otros, siento que lo que yo piense importa menos y solo quedan las reacciones de los demás
    • También pienso mucho en algo parecido con el tema de ayudar a la gente con tecnología
      Muchas veces parece que la mayor parte de la industria se dedica a mover bits de un lado a otro, o a hacer más rico a cierto accionista a costa de todos los demás. Si alguien tiene una buena reflexión sobre eso, de verdad me gustaría escucharla
    • Si ganaste dinero, no entiendo por qué dirías que no tuvo valor
  • Este texto me llegó en un momento realmente perfecto. Me perdí entre incontables tutoriales de Unreal y Unity, y también vi devlogs virales en YouTube donde la gente parecía crear su mundo ideal con demasiada facilidad
    Mientras pensaba que, si me tomara un descanso del trabajo de desarrollo web, yo también podría hacer un juego, pero que empezar requería demasiado tiempo, conocí Godot
    De verdad me encantó Godot, y cambió por completo mi manera de pensar el desarrollo de juegos. Es natural escribir código, todo está organizado de una forma que puedes entender sin tener un doctorado en motores, y la UI es simple y limpia. Este texto me dan ganas de seguir apostando por Godot

    • Hay que ver muchos de esos devlogs de YouTube como “falsos” o como versiones muy exageradas de la verdad
      Algunos videos parecían mostrar que en un episodio hacían un mundo abierto terminado en Unity y en el siguiente implementaban vuelo
      Todo eso se parece más a humo y espejos. Es muy probable que esos creadores hayan pasado semanas para llegar a ese estado, ya sea entrenando, fallando en proyectos anteriores o creando plantillas que van a usar después. Nunca es así de fácil
      Estos motores tienen demasiadas partes sutiles, así que es fácil perder un día entero tocando una sola función o arreglando un solo bug; hay que ver ese contenido con filtro
  • Andrei Tarkovski decía que el artista nunca trabaja en condiciones ideales
    Si las condiciones ideales existieran, el trabajo del artista tampoco existiría, porque el artista no vive en el vacío. Siempre tiene que haber algún tipo de presión, y el artista existe porque el mundo no es perfecto
    Si el mundo fuera perfecto, el ser humano no buscaría armonía, solo viviría dentro de ella, así que el arte sería inútil. En otras palabras, el arte nace de un mundo mal diseñado
    https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE

    • Quizá por eso sus obras se sentían como películas mal diseñadas
  • Fue un texto considerado, honesto y reflexivo. Mi hijo de 15 años, como muchos chicos, está interesado en dedicarse a hacer videojuegos, así que le he compartido varios textos sobre “cómo es en realidad hacer software en la industria de los videojuegos”
    Este tipo de textos por lo general terminan desanimando al chico de querer hacer juegos o incluso software, pero el objetivo no es ese, sino que tenga una idea realista del desarrollo de videojuegos. Tal vez también termine interesándose en otras áreas del desarrollo de software
    Este texto logró muy bien ese equilibrio. Mientras lo leía, imaginé a mi hijo en el futuro escribiendo algo así, cambiando solo algunos detalles. Es un chico de 15 años muy inteligente, y ha tenido dificultades por un TDAH bastante fuerte y por la situación familiar
    Lo de las amistades también fue parecido, en gran parte porque estuvo en educación en casa hasta el año pasado. La escuela a la que va ahora era una pequeña escuela cristiana, y muchos de los alumnos iban ahí desde kínder, así que fue difícil integrarse

    • Desde la perspectiva de alguien con TDAH, el desarrollo de videojuegos fue un gran hobby, pero al menos para mí fue difícil hacerlo de forma independiente y como trabajo de tiempo completo
      El desarrollo de videojuegos es tan amplio y profundo que casi permite hiperfijarse infinitamente en “cosas nuevas y brillantes”. Gráficos 2D y 3D, shaders, networking, inteligencia artificial, generación procedural, animación, física… no se acaba
      Y luego viene investigar el lore, sonido, música, pixel art, arte vectorial, modelado 3D. Gracias a todas esas madrigueras aprendí muchísimo y gané mucha experiencia, y gran parte de eso me sirvió en mi trabajo principal o me abrió oportunidades de ascenso
      En más de 20 años hice cientos de prototipos, motores y demos, pero los juegos que realmente publiqué completos se cuentan con los dedos, y en la mayoría terminar el proceso fue un suplicio
      Durante mucho tiempo pensé que yo era demasiado flojo o que simplemente tenía que esforzarme más, pero al entender mejor mi TDAH me di cuenta de que, cuando cambian los niveles de dopamina durante un proyecto, el resultado es predecible
      Por eso cambié mis expectativas de “algún día voy a dirigir mi estudio indie” a “voy a trabajar en lo que me motiva ahora y tomarlo como una experiencia de aprendizaje divertida”
    • Según mi experiencia en EE. UU., las escuelas, grupos e iglesias cristianas tienden, de forma extraña, a desarrollar una cultura muy cerrada entre los suyos. Me fue mucho peor en esos entornos que en otros grupos, y eso es bastante triste e irónico
  • Hubo cosas con las que me identifiqué y otras no. No siento que mi motivación para hacer juegos haya sido calmar la ansiedad, y la programación en general tampoco fue una especie de sensación de poder
    Aun así, como el autor, terminé viendo que hacer juegos satisface en mí tanto una necesidad artística como una técnica. Si me expreso artísticamente a través del software, probablemente sea porque no tengo la habilidad suficiente para expresarme mediante el dibujo o la música
    Al principio, creo que hacía juegos para poder tocar de verdad ideas de juegos que quería probar. Que otras personas también puedan disfrutarlos no es ninguna sorpresa
    Cuando decía que sabía programar, era común que personas no programadoras me contaran su gran idea de videojuego y me preguntaran si podía hacerla. Me incomodaba porque es difícil inspirarme con ideas ajenas, y muchas veces respondía: “¿por qué no intentas aprender a programar tú mismo?”. Suena grosero, pero en realidad solo estaba recomendando el mismo camino que yo recorrí
    Estoy de acuerdo en que hacer juegos indie es arte
    Cuando hice mi primer shareware en la universidad, el dinero que entraba era como de 10 dólares al mes, y lo gastaba de inmediato un viernes por la noche en una pizza y dos botellas de refresco con mi novia de ese entonces. Se sentía como un extra
    Pero cuando programar se volvió mi profesión y el internet hizo realista monetizar software, poco a poco apareció la expectativa de que debía ganar lo suficiente con los juegos como para vivir de eso, y ahora veo que esa expectativa es lo que arruina hacer juegos para mí
    Hace poco me jubilé y rehíce para Steam uno de mis primeros juegos shareware. Fue divertido volver a C por nostalgia, modernizarlo con una biblioteca multiplataforma como SDL y ver lo fácil que era correrlo a 60fps
    Entre comprar un Steam Deck, la cuota de registro de 100 dólares en Steam y varios controles, gasté cerca de 1000 dólares, y el juego ha generado unos 570 dólares, sin que espere ganar mucho más
    Haré uno o dos juegos más para Steam, pero no espero ganar dinero con ellos. Más bien siento que estoy regresando poco a poco a mis años universitarios, con la actitud saludable de pensar que, si hay alguna recompensa, al menos ya pagué el Steam Deck. Viéndolo así, hacer juegos puede volverse divertido otra vez

    • Me da curiosidad por qué sientes que para expresarte artísticamente necesitas forzosamente habilidad para dibujar o hacer música. La meta no es la perfección, sino la expresión
      Tampoco creo que uno deba renunciar a esperar una recompensa. Se puede tener recompensa y expresión a la vez; quizá solo haga falta invertir un poco más de tiempo o dinero en marketing
    • Me da curiosidad saber el nombre del juego. Me gustaría buscarlo en Steam
  • Me gustó el texto de Evan. En febrero de este año lancé mi primer juego indie, y el juego en el que he trabajado desde que me gradué de la universidad ganó 3 veces lo que sería el salario anual de un empleo normal
    Todavía estoy pensando si hacer una secuela y dedicarme de lleno, o si mantener un trabajo normal de 9 a 5 como hasta ahora. Si alguien tiene buenos consejos, me gustaría oírlos
    Para mí también, el desarrollo de videojuegos fue un gran escape desde la secundaria, y al leer el texto recordé mucho esa etapa oscura
    También estoy de acuerdo en que los juegos son arte. Yo pasé del dibujo al modelado, el renderizado y la programación, así que fue fácil llegar a esa conclusión
    Hacer juegos para presumir lo listo que eres no es la mejor motivación, pero si aprovechas bien ese impulso, puede mejorar la “experiencia” del juego. Creo que para un desarrollador en solitario lo más importante es equilibrar bien los intereses personales, la viabilidad y el valor de mercado
    Un desarrollador cuyo proyecto muy personal triunfa por casualidad y luego no logra sacar otro éxito puede venirse completamente abajo, y eso también me da miedo
    Es totalmente cierto eso de que la escena de desarrollo de videojuegos en Twitter gira demasiado alrededor de gente excesivamente conectada a internet, pero aun así sigo admirando la constancia de quienes suben materiales educativos o recursos de forma continua

  • Si alguien dice que está haciendo un motor personalizado para su propio juego, suelo verlo con bastante cinismo. Normalmente parece que lo está posponiendo por una u otra razón, o como si estuviera intentando demostrar algo. Mother 4 es un buen ejemplo
    Leí Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow con mi novia, y no lograba entender por qué hacer tu propio motor para un juego moderno de PC sería una mala idea
    Así que lo comparé con un diseñador aficionado de autos que dice que va a fabricar un coche creando desde cero hasta el compuesto de caucho para las llantas, además del motor, la transmisión y el cableado

    • Creo que verlo con cinismo es un error. O que parece producto de una mentalidad demasiado centrada en la eficiencia
      Si tu objetivo es lanzar lo más rápido posible o hacer la mayor cantidad de juegos que puedas en tu vida, entonces sí se puede defender la idea de no hacer tu propio motor. Aunque yo a eso le llamaría más usar bibliotecas que “hacer un motor”
      Los motores grandes claramente tienen cierta “sensación”, y a veces no logran ajustarse por completo a una sensibilidad de juego específica
      A largo plazo, también existe el camino de pasar 5 años construyendo un motor, aprendiendo desarrollo de juegos y gráficos por computadora, y convirtiéndote en un experto con un motor hecho a tu medida. Después de 5 años, ese motor podría ser mejor para mí que uno genérico
      No hay garantías, pero si alguien es técnicamente sobresaliente, no aprovechar esa fortaleza también podría ser un desperdicio
      Tal vez solo quieras hacer unos pocos juegos en toda tu vida. Puedes publicar juegos pequeños de aprendizaje en el camino, pero también podrías sentirte satisfecho con crecer durante 5 a 20 años en el barro y salir con algo realmente especial
      Las herramientas influyen en el arte. En especial en programación y desarrollo de juegos, donde el componente mental pesa mucho, puede que uno no quiera que su forma de pensar se vea impregnada por un motor con valores centrados en el producto con los que no está de acuerdo
    • Si haces desarrollo indie en tu tiempo libre, aunque intentes hacer un juego con herramientas que no te resultan interesantes, hay muchas probabilidades de que termines haciendo un mal juego o de que no lo termines
      Si haces todo desde cero, vas a aprender muchísimo y es muy probable que te conviertas en un programador mucho mejor. Esa experiencia también puede llevarte a juegos mucho más interesantes
      La dificultad de escribir un motor personalizado también está exagerada. No necesitas implementar un motor de propósito general, y no deberías hacerlo. Solo necesitas implementar lo que tu juego requiere
      Incluso recientemente ha habido muchos casos de juegos indie hechos por una sola persona o por equipos pequeños que tuvieron gran éxito con un motor propio. Tal vez con Unity podrían haber terminado más rápido, pero también hay miles de juegos basura hechos en Unity en Steam, así que podrían simplemente sumarle uno más
    • Hay dos tipos de desarrolladores de juegos. Los que pasan su tiempo haciendo herramientas para hacer juegos, y los que pasan su tiempo haciendo juegos. Así que, en realidad, solo hay un tipo de desarrollador de juegos
    • Se parece más a la analogía de usar un framework como Rails o hacer algo por cuenta propia. Desde una perspectiva de negocio, ambas opciones pueden ser válidas, y depende de la situación, de lo que quieras hacer y de la naturaleza del equipo
      Desde la perspectiva de alguien que empezó 14 juegos, la mayoría con motores personalizados y algunos no, pero no logró lanzar ninguno, ambos enfoques pueden impedir que publiques, cada uno a su manera, si no te concentras lo suficiente en lo que estás construyendo
    • No estoy de acuerdo. En cierto sentido es ineficiente, pero a medida que los motores de juego se han homogeneizado alrededor de UE, muchos juegos AAA terminan viéndose parecidos y sufriendo problemas de rendimiento similares, como la compilación de shaders
  • Es un texto interesante. Yo llegué al desarrollo de juegos como una forma de mantener viva alguna práctica artística mientras trabajaba de 9 a 5
    Los juegos cuestan relativamente poco dinero de hacer, pero mucho tiempo, y en esencia funcionan como un arte total donde puedes meter a la fuerza la mayor cantidad posible de hobbies e intereses. La fotografía, los sintetizadores analógicos, la geopolítica y la programación de shaders pueden convertirse en materiales para construir un mundo de juego
    También existe una posibilidad, pequeña pero no inexistente, de vender aunque sea unas cuantas copias de tu obra, y como mínimo puedes adquirir habilidades que quizá te sirvan en tu trabajo principal
    Mi primer juego era algo así, aunque ya no se puede conseguir: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
    Probablemente vendió unos cuantos miles de copias, llegó brevemente a la portada de reddit, indirectamente generó oportunidades interesantes, e incluso hubo una posibilidad de aparecer destacado en la App Store. La perdí por revisar el correo demasiado tarde, pero para alguien que vive intentando minimizar su presencia en línea, fue una de las experiencias más plenas que he tenido en internet
    Pero comercialmente, habría sido un fracaso total si el criterio fuera la supervivencia de un estudio. Entre los hobbies que no requieren salir del escritorio, el desarrollo de juegos tiene un potencial enorme, y por eso me parece algo tan riesgoso como fascinante para mucha gente