1 puntos por GN⁺ 2023-09-26 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El primer grupo oficial de usuarios de Unity del mundo cerrará sus actividades después de 13 años, y se disolverá tras su último evento el 27 de septiembre de 2023
  • Fundado en Boston en el verano de 2010, creció de decenas de personas a miles, reuniendo miembros con perfiles diversos, desde desarrolladores indie y AAA hasta investigadores de IA y diseñadores de exhibiciones de museos
  • Desde sus inicios contó con el apoyo activo de Unity y de su ex-CEO David Helgason, pero tras el IPO Unity se alejó de la industria del videojuego y del apoyo a la comunidad de desarrolladores
  • Los recientes cambios hostiles en los términos y en el esquema de precios de Unity provocaron una reacción sin precedentes en la industria y, aunque parte fue retirada, siguen afectando de forma desproporcionada a los estudios indie
  • El equipo organizador decidió reorientarse hacia actividades para toda la comunidad local de desarrollo, no solo para usuarios de Unity, y recomienda unirse al grupo Boston Game Dev

La identidad y la historia de BUG

  • El primer grupo oficial de usuarios de Unity del mundo, fundado en el verano de 2010 por Elliott Mitchell y Alex Schwartz
    • En ese momento, el motor de juego Unity era una tecnología nueva y accesible que permitía lanzar juegos en múltiples plataformas
  • Durante los últimos 13 años organizó reuniones mensuales y realizó eventos de networking, charlas técnicas, paneles, entrevistas, fiestas, demo nights y talleres
  • A medida que la membresía creció de decenas a miles, ayudó a abrir una nueva era del desarrollo de videojuegos en Boston y la región

Diversidad de miembros y expansión del liderazgo

  • Reunió a personas de perfiles muy diversos en Boston: desarrolladores indie, aficionados, desarrolladores AAA, investigadores de IA, diseñadores de exhibiciones de museos, innovadores de medtech, arqueólogos, diseñadores automotrices, ingenieros de software, cineastas volumétricos, creadores de juegos VR/XR y educadores
  • Conforme creció la membresía, también se amplió el equipo de liderazgo, y Jono Forbes, Graham Pentheny y Chris Hart se unieron a Elliott en la organización de eventos y la operación en línea

El apoyo inicial de Unity

  • Desde el primer día recibió la aprobación y el apoyo activo de Unity y de su ex-CEO David Helgason
    • Incluyó apoyo logístico, licencias Pro de regalo, talleres, presentaciones, patrocinios y oportunidades para presentar en Unite
  • En sus primeros años, Unity entendía que fomentar grupos de base de desarrolladores independientes era esencial para su crecimiento a largo plazo y para su objetivo de democratizar el desarrollo de videojuegos

Colapso de la confianza en Unity

  • En los últimos años, Unity se alejó del apoyo a la industria del videojuego y a la comunidad de desarrolladores
    • Tras el IPO, priorizó las ganancias por encima de todo mediante varias adquisiciones y despidos de personal clave
    • Sistemas importantes que los desarrolladores necesitaban quedaron en un estado confuso e incompleto, y la publicidad y los ingresos pasaron a importar más que las funciones para crear juegos
  • Los recientes cambios hostiles en los términos y en el esquema de precios provocaron una condena inusualmente fuerte en la industria, y algunas de las modificaciones más graves fueron revertidas
    • Aun así, el plan revisado sigue afectando de forma desproporcionada el éxito de los estudios indie
  • Al ver que decisiones empresariales impulsadas por la dirección podían poner a estudios al borde de la quiebra y amenazar el sustento de profesionales y la sostenibilidad de la industria, la confianza del pasado se rompió por completo

Próximos pasos y cierre

  • Desde su fundación en 2010, el enfoque de BUG fue apoyar a los desarrolladores, no a la empresa Unity
    • El equipo organizador decidió dedicar sus esfuerzos a crear oportunidades para todos, no solo para usuarios de Unity
  • Recomiendan unirse al grupo meetup Boston Game Dev, donde se puede seguir conectado con desarrolladores que usan motores como Unity, Unreal y Godot
  • El canal de YouTube de Boston Unity Group seguirá ofreciendo grabaciones de eventos pasados
  • La última reunión de BUG será un evento social por Zoom el 27 de septiembre, para celebrar los últimos 13 años y conversar sobre grupos a los que la comunidad pueda unirse

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-09-26
Opiniones en Hacker News
  • Pensé que ojalá hubiera tenido suficientes seguidores en Twitter como para decir públicamente que esto era una jugada deliberada antes de que Unity retirara su primer cambio de precios anunciado.
    Al principio parecía una estrategia de lanzar una propuesta horrible y luego, con una “actualización sobre la actualización”, presentar una menos horrible pero todavía peor que la anterior; al final, se siente más bien como una confirmación de que los desarrolladores pequeños no deberían confiar en Unity.
    Es triste perder una gran comunidad de desarrolladores, pero parece que BUG tomó la decisión correcta.

    • Recuerdo que un desarrollador de juegos dijo en un podcast que, en las relaciones comerciales de la industria de los videojuegos, la moneda más fuerte no es solo el dinero, sino el compromiso y la prueba de aguante.
      Cada desarrollador de juegos está apostando su tiempo y su sustento, y nadie inicia un estudio de videojuegos puramente para ganar dinero.
      Las plataformas también tienen que demostrar que están dispuestas a pelear junto a uno en las trincheras cuando llegue el invierno; que Unity haya tocado la confianza de los desarrolladores es parecido a mostrarle los papeles de divorcio a una esposa embarazada.
      Puedes retractarte y disculparte, pero después de eso nunca vuelve a ser igual.
    • Es difícil creer que esto haya sido intencional.
      Para empezar, habría que asumir que solo los ejecutivos de más alto nivel lo sabían, pero por esto también renunciaron bastantes empleados de Unity.
      Además, si era una estrategia de anclaje, la ejecutaron de la peor manera posible.
      El problema central no eran los números, sino la idea misma de basarse en la cantidad de instalaciones y aplicarlo retroactivamente; si de verdad querían anclar, habrían propuesto algo como un 5% de revenue share.
    • El sintagma nominal y el enlace de Wikipedia que buscas probablemente sean “door-in-the-face technique”: https://en.wikipedia.org/wiki/Door-in-the-face_technique
    • No creo que esto haya sido planeado.
      Fue puramente resultado de la arrogancia de la gerencia, del cambio a modo exprimir ingresos y de no entender a su base principal de clientes.
      Se parece más a la enshittification de la que habla Cory Doctorow.
      Si hubiera sido un guion preparado de antemano, habrían sacado la segunda actualización mucho antes, antes de que se acumularan durante días la presión y la mala prensa.
    • La mayoría de los gobiernos también usan esta carta.
      Por ejemplo, dicen “vamos a subir los impuestos al 10%” y, cuando como era de esperarse se arma un escándalo, dicen “tras una revisión cuidadosa, solo los subiremos al 8%”, y la gente se alegra de haber hecho cambiar de opinión a quienes toman las decisiones.
      Algo parecido es prometer desde el principio algo imposible de cumplir y luego venderlo como “ellos nos impidieron hacerlo, pero nosotros lo habríamos logrado”.
      Sorprende que esto probablemente se haya repetido durante cientos de años y aun así siga siendo efectivo.
  • “Más importante aún, vimos con qué facilidad una sola decisión de negocio impulsada por ejecutivos puede poner en riesgo de quiebra a los estudios que construimos con tanto esfuerzo, amenazar nuestro sustento como profesionales y sacudir la sostenibilidad de la industria. La Unity de hoy no es la misma empresa que existía cuando se creó este grupo, y la confianza que teníamos en la compañía se ha derrumbado por completo”.
    Es realmente triste, y era algo totalmente evitable.
    Nunca vi a una empresa tirar por la borda tan rápido y de forma tan completa la buena voluntad y la confianza públicas.

    • Me viene a la mente algo que dijo un vicepresidente de una empresa antigua y sólida: “Nuestra marca es confianza. Nos tomó 90 años construirla, pero basta un día para destruirla”, o algo por el estilo.
      El mayor activo de esa empresa era su marca, y esa identidad de marca era, precisamente, la confianza.
      Fabricaban productos profesionales, y aunque los competidores podían entrar atacando por precio, los profesionales acababan volviendo porque sabían que valía la pena.
      Creo que todos los fabricantes de herramientas, de software o no, deberían recordar esa actitud.
      Los profesionales valoran más la confianza que el dinero que tengan ahora mismo en el bolsillo, y las empresas con reputación y larga vida lo entienden.
      Claro que esa empresa era privada y de propiedad familiar, y el apellido de la familia todavía está en la entrada principal.
      Cuando la gerencia tiene que responder ante personas cuyo apellido se volvió sinónimo del producto y de la cultura organizacional, evitar estrategias basura orientadas a ganancias de corto plazo pasa a ser parte de la forma de operar.
    • No sé cuánto sabe la gente sobre ironSource, pero en Israel es casi un secreto a voces que hicieron crecer la empresa ganando dinero con instaladores prácticamente cercanos al malware.
      Eran instaladores disfrazados como OEM que en realidad agregaban rastreadores adicionales a la computadora.
      Pagaban alrededor de un 25% más que otras empresas tecnológicas, pero tenían dificultades para contratar porque se necesita un tipo particular de persona para estar dispuesto a hacer ese trabajo.
      En el momento de la fusión no lo entendí bien, pero no tengo dudas de que estas nuevas políticas son resultado de la integración de la gente de ironSource en Unity.
    • La “buena voluntad” también es un activo que, como cualquier otro, puede gastarse en el momento adecuado.
      Algunas empresas apuestan mal y de hecho quiebran, pero lo más común es que enfrenten una fuerte reacción, su reputación caiga, luego pasen años reconstruyendo buena voluntad y, cuando la mayoría haya olvidado los errores del pasado, repitan el ciclo.
      Mientras tanto, la decisión impopular genera enormes cantidades de efectivo.
      No apoyo este comportamiento, pero por desgracia así funciona el negocio moderno.
    • Si la empresa hubiera escuchado a los ingenieros que le decían que su base de clientes iba a ver esto y explotar, podría haber evitado buena parte del gran alboroto.
      Algunas de las correcciones posteriores fueron más bien aclaraciones de redacción que cambios reales de plan.
      La gran polémica tuvo seis causas: la suposición de que Unity iba a introducir telemetría adicional para rastrear instalaciones, el anuncio de un nuevo modelo de cobro inexistente en la industria, la actitud de estimar a discreción exclusiva de Unity métricas difíciles de medir, la falta de claridad en la definición de instalación, una estructura que parecía vulnerable a abusos y sin tope, y el intento de aplicarla retroactivamente a apps ya lanzadas.
      La aplicación retroactiva fue especialmente fatal porque además chocaba con una promesa de la empresa, hecha años antes, de permitir seguir usando los términos de servicio vigentes al momento de descargar cada versión.
      Si hubieran escuchado a los ingenieros, el malentendido sobre la telemetría, la definición de instalación y la aplicación retroactiva se podrían haber corregido o evitado.
      Los problemas de la métrica y los topes todavía habrían provocado rechazo, pero al menos habría sido más un “qué torpeza proponer esto sin las protecciones necesarias y pedir a las empresas que confíen ciegamente en las estimaciones de Unity” que un colapso de la confianza.
    • Hace unos 25 años me intoxiqué con comida en una cadena de comida rápida muy famosa, y desde entonces no como ahí.
      Unity, en la práctica, les dio intoxicación alimentaria a todos los desarrolladores, y creo que el resultado será parecido.
  • Es difícil pensar en una decisión peor en la historia de la industria de los videojuegos
    ¿Cómo se llegó hasta aquí? ¿Simplemente por querer más ganancias? Es un entorno competitivo donde las herramientas gratuitas siguen mejorando y Unreal Engine se lleva toda la atención, y las acciones de Unity ya estaban en alrededor de un tercio de su máximo histórico incluso antes de esta decisión
    Es posible que desde hace bastante tiempo haya habido una degradación cultural drástica y que, como resultado, el talento clave se haya ido y la base de código se haya deteriorado
    Parece que será material para clases de escuelas de negocios, en la misma categoría que Nokia

    • Esto parecía apuntar especialmente a los juegos móviles free-to-play
      Si los estudios realmente hubieran tenido que pagar por instalación, todo este género basado en Unity habría quedado prácticamente muerto
      En los juegos gratuitos no hay compra, pero todas las instalaciones cuentan, así que la economía no cierra; cuanto más popular es el juego, más difícil se vuelve afrontar la tarifa por instalación
      Pero después anunciaron que eximirían de la tarifa por instalación a los desarrolladores móviles si se pasaban a la solución publicitaria de Unity
      Al final, no intentaban realmente cobrar una tarifa por instalación, sino empujar a los desarrolladores de juegos a elegir entre cerrar sus juegos o usar la tecnología publicitaria de Unity
      En conclusión, fue una maniobra para obtener ingresos publicitarios de los juegos free-to-play de una forma similar al revenue share
      Fuentes relacionadas: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
      https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
    • También podría decirse que la decisión de Microsoft al inicio de Xbox One de “no permitir compartir juegos” fue un caso más grande
      Venían justo después de la generación Xbox 360, que fue muy exitosa pero también sufrió el retiro por RROD, con costos de más de 1.100 millones de dólares; esa única decisión del liderazgo de Xbox en la era Mattrick probablemente fue lo que más influyó en el desempeño relativamente flojo de Xbox One
      Xbox One vendió 58 millones de unidades, PS4 102 millones y Xbox 360 84 millones; luego, la Series también quedó en alrededor de 21 millones frente a los 41 millones de PS5, así que el potencial de Xbox pudo haber quedado deprimido a largo plazo
      Creo que esa decisión simplemente fue mala
      No había una razón necesaria para hacerlo, casi no había precedentes y fue un fracaso total por no leer el ambiente
      En ese momento, Xbox One también exigía tener Kinect conectado; aunque luego dieron marcha atrás, venía incluido en la caja, lo que reducía los márgenes y presionaba las ventas
      En cambio, Unity llevaba mucho tiempo en problemas
      Desde que salió a bolsa nunca tuvo ganancias, sus pérdidas acumuladas superan los 2.000 millones de dólares, y su principal competidor, Epic, no solo es técnicamente superior, sino que además tiene un negocio que funciona como una máquina de imprimir efectivo para financiar el desarrollo de su motor
      Unity tampoco logró entrar de lleno en la producción de juegos AAA, porque Unreal es mejor para desarrollos de gran escala y los estudios AAA también están bastante abiertos a desarrollar motores propios
      Visto desde este marco, este desenlace parece en cierto modo inevitable
      Unity tenía motivos económicos reales para tomar una decisión así, y revertirla no la salvará
      El mejor escenario sería despidos masivos, enfocarse en la facilidad de uso por encima de la superioridad técnica, reconstruir la confianza durante varios años y encontrar una forma de volver a ser privada con la acción lo bastante baja como para no perder el control, pero parece poco probable
      El resultado más realista será despidos masivos, mantener el producto más o menos igual, monetizar todas las funciones adicionales fuera de la estructura central de precios que ya se volvió tóxica, y una adquisición por private equity
  • Acepto la premisa de que Unity es pésima y que hizo cambios que vuelven mucho más difícil la vida de los desarrolladores indie que usan el runtime de Unity
    Aun así, me cuesta entender por qué cerrar el grupo y recomendar mudarse a un grupo más general de desarrollo de juegos
    Si la razón fuera “todos dejaron de usar Unity y ya no hay miembros”, lo entendería, pero el comunicado no dice eso; más bien sugiere que podría haber miles de miembros
    Lo más cercano a una razón presentada es que Unity se volvió hostil hacia los desarrolladores indie, pero Unity no opera BUG, así que si todavía hay gente usando Unity, ¿no podrían seguir beneficiándose de un grupo de usuarios?
    Si es una acción de protesta por parte de quienes administran el grupo, resulta bastante molesto para los usuarios de Unity que obtenían valor de esa comunidad
    Sin suficiente contexto, no me queda claro qué intenta lograr esta medida

    • Creo que una de las razones por las que existía este grupo era que sus miembros confiaban en Unity
      Ahora esa confianza fue traicionada, no pueden obligar a Unity a tratar bien a sus usuarios y ya no quieren seguir apoyándola
    • Si el equipo voluntario de administración ya no quiere operar el grupo, el grupo desaparece
      Si los miembros de BUG quieren mantenerlo, pueden ofrecerse como voluntarios para administrarlo ellos mismos
      Nadie tiene una obligación más allá de eso
    • Vivo en Boston y antes de COVID iba seguido a eventos de BUG
      La pandemia acabó con muchas reuniones presenciales, y hoy los eventos de desarrolladores de juegos se juntan con mucha menos frecuencia
      Ya existe un grupo de Meetup de desarrollo de juegos llamado Boston GameDev, y parece que este grupo absorbió reuniones como BUG bajo un mismo paraguas
      Así que no hay una necesidad urgente de cambiar el nombre del grupo ni de trasladar a sus miembros
      Se puede ver la sección de presentación aquí: https://www.meetup.com/bostongamedev/
      Es una verdadera pena que BUG desaparezca; antes de COVID era uno de mis grupos de Meetup favoritos
  • Unity le está mostrando al mundo cómo arruinar un negocio cuando se deja que unos cuantos MBA en la cima tomen decisiones por ganancias

    • Creo que el encuadre de “por ganancias” está un poco mal
      La buena voluntad de los clientes y la comunidad tienen un valor enorme
      Lo que estamos viendo se parece más al cortoplacismo y a la distorsión creada por una estructura en la que, después de la IPO, de pronto el negocio tiene que rendir cuentas a inversionistas externos, más que a las ganancias en sí
      Los inversionistas solo pusieron dinero y no tienen ni conocimiento ni interés en que la empresa exista como un actor operativo dentro de un ecosistema más grande
      Claro, se puede decir que ven la empresa solo como un medio para obtener ganancias, pero ese encuadre no capta lo esencial
      Se puede generar ganancias y, al mismo tiempo, ser participante de un ecosistema mutuamente beneficioso; de hecho, para que sea sostenible se necesitan ganancias
    • Viéndolo desde el otro lado, Unity no está ni cerca de ser rentable y nunca lo ha estado
      En algún momento tiene que ganar dinero, o se apagan las luces
    • Recuerdo cuando Avid dijo que ya no ofrecería la versión para Mac de su NLE porque los nuevos equipos de Apple solo tenían 3 ranuras de expansión
      Probablemente afectó a menos usuarios que la decisión de Unity, pero causó un gran caos
      Según la leyenda urbana, la gente incluso dejó equipos de Avid frente a la puerta de las oficinas de Avid
      Avid sobrevivió, y Unity también sobrevivirá
    • El problema fue salir a bolsa sin tener un modelo de negocio
  • Es como intentar sacarle sangre a una piedra
    Las historias de “volverse malvadas” de empresas de código abierto como IBM/Red Hat parecen seguir, en general, el mismo patrón
    Hay un límite al valor que se puede extraer de este tipo de emprendimientos, y creo que cuando se cruza cierta línea para aumentar los ingresos, el resultado siempre es muy malo
    También es una lección para la industria de los videojuegos
    Me pregunto por qué algo tan fundamental como un motor de juegos no existe en forma de código abierto y licencias adecuadas, como QT, LLVM o GCC

    • ¿Unity alguna vez fue de código abierto? Creo que no
    • ¿Red Hat ahora es una empresa malvada?
    • Si tengo que darle a Steam y Unity entre el 4% y el 8% de todo lo que gano, ¿por qué querría hacer juegos?
      Entiendo perfectamente por qué casi todos los estudios AAA crean sus propios clientes y motores de juego
      A largo plazo es más barato
  • Sigo diciendo que la única forma en que Unity puede convencer a la comunidad de que esto fue un error que no volverá a ocurrir es despedir al CEO y a los demás altos ejecutivos involucrados
    Eso señalaría que entendieron esto como un error fatal, eliminaría a las personas con agendas distorsionadas y dejaría claro a futuros altos ejecutivos que errores así no serán tolerados

    • Si Unity fuera una empresa coreana o japonesa, creo que eso habría sido posible
      Me parece muy poco probable que el CEO renuncie o sea despedido por esto
  • Es el término que más uso este año
    https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...

    • Ese artículo me parece un poco raro
      El ejemplo más bien muestra el fenómeno contrario
      La capa superior cambia rápidamente de 22 °C a 6 °C a lo largo de unos 500 pies, y la capa inferior cambia lentamente de 6 °C a alrededor de 1 °C durante los siguientes 6000 pies
      El gráfico parece mostrar que la parte superior cambia lentamente, pero es porque la variable independiente, la profundidad, está en el eje Y, así que los ejes están invertidos
  • La diferencia entre los desarrolladores de juegos y otros desarrolladores es que los de juegos descubrieron cómo despedir a una empresa y a ejecutivos mediocres
    Hay que aprender de eso
    Bien hecho, y ojalá Unity y los MBA mediocres que creen que sus clientes trabajan para ellos terminen junto con esto
    Los desarrolladores de juegos son increíbles

  • Creo que la palabra del año será enshittification

    • El significado original que acuñó Cory Doctorow era distinto de cómo se usa ahora
      Las plataformas mueren así: primero tratan bien a los usuarios, luego explotan a los usuarios para hacer que la plataforma sea mejor para los clientes empresariales y, finalmente, explotan también a esos clientes empresariales para recuperar todo el valor para sí mismas
      Y entonces mueren
      A eso lo llamó enshittification
      Ahora se usa más o menos como “el proceso por el cual un producto o servicio empeora cuando el proveedor intenta obtener mayores ganancias”
      La definición de Cory no encaja bien con transacciones B2B y, en particular, no tiene mucho sentido para Red Hat si se considera que hay muchas otras distribuciones
    • Primero habría que definir el significado
      Hoy la mayoría usa esta palabra como una sentencia de muerte, pero la columna original que se cita con frecuencia ponía como ejemplos a empresas como Meta, Uber, TikTok y Google, que generan decenas de miles de millones de dólares de utilidad neta por trimestre y ganan más que nunca
      Creo que enshittification = aumento de ganancias lamentablemente es correcto, pero la mayoría la usa con un sentido muy distinto
      No parece que Unity vaya a romper pronto todos los récords de ganancias
    • Sinceramente, es una palabra excelente
      Describe muy bien el proceso por el que muchas plataformas y herramientas se van pudriendo
    • ¿Cuál es la etimología del término “enshitification”?
    • Si eso pasa, estaría bien, porque más gente conocerá este fenómeno y el tipo de empresas que hacen esas cosas