- A medida que las compras digitales se vuelven comunes, crece la brecha entre los consumidores que creen haber comprado juegos, películas o medios, y la realidad de una estructura en la que en realidad solo reciben una licencia
- Antes del lanzamiento de Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft amplió su modelo de suscripción con el rebranding de Ubisoft+ y un nivel Classics de menor precio para PC
- Philippe Tremblay, responsable de suscripciones, dijo que Ubisoft+ tuvo en octubre de 2023 su mejor desempeño mensual histórico y que hasta ahora registra millones de suscriptores y más de 500 millones de horas jugadas
- Tremblay afirmó que, así como ocurre con la música y el video, en los juegos también habrá que acostumbrarse a una forma de consumo sin propiedad, pero eso choca con la percepción de los gamers, que históricamente han equiparado compra con propiedad
- Mientras Xbox Game Pass ofrece juegos de varios publishers por 10 dólares al mes, Ubisoft+ ofrece solo títulos de Ubisoft por casi el doble de precio, lo que hace más difícil convencer a los usuarios de pasar a la suscripción
La compra digital sacude la idea de propiedad
- Con el paso de los productos físicos a las compras digitales, los consumidores creen que poseen lo que compraron, pero en muchos casos no es así
- En el proceso de compra en línea, los EULA y la documentación incluyen frases que indican que el producto no se posee, sino que se otorga bajo licencia, pero la gran mayoría de los usuarios no las lee
- Esta diferencia se manifiesta de formas difíciles de prever para el usuario
- Tras una actualización remota, el producto deja de funcionar como antes
- Una película comprada en una tienda en línea desaparece sin reembolso
- También se pierde el acceso a otros medios comprados en línea
- Queda una gran discrepancia entre aquello por lo que el consumidor pagó y los derechos que realmente obtuvo
La forma en que las empresas explican lo que esconden detrás de los términos
- Las empresas que venden bienes digitales muchas veces no explican primero esta estructura, sino que dan sus razones recién después de que el público se enoja
- Los avisos previos suelen quedar enterrados en largos términos y condiciones que casi nadie lee
- La declaración de Ubisoft es un caso en el que se expone directamente la relación entre compra y no propiedad, algo que las empresas normalmente manejaban con eufemismos
Rebranding de Ubisoft+ y desempeño de la suscripción
- Ubisoft hizo un rebranding de su servicio de suscripción Ubisoft+ coincidiendo con el prelanzamiento de Prince of Persia: The Lost Crown
- También introdujo un nivel Classics para PC a menor precio
- Philippe Tremblay, responsable de suscripciones, señaló como una de las claves para expandir el servicio que los jugadores se sientan cómodos con no poseer los juegos
- Según Tremblay, Ubisoft+ tuvo en octubre de 2023 su mejor desempeño mensual histórico y hasta ahora registra millones de suscriptores y más de 500 millones de horas jugadas
- Es posible que algunos usuarios hayan tenido que usar los servicios de Ubisoft durante el período en que la compañía no lanzaba sus juegos de PC en Steam, y que hayan optado por una suscripción de un mes en vez de comprarlos a precio completo
Diferencias entre Game Pass y Ubisoft+
- Los servicios de juegos por suscripción pueden ser un modelo razonable para algunos usuarios
- Xbox Game Pass se presenta como un servicio adecuado para gamers casuales que quieren jugar de inmediato una variedad de títulos, en lugar de intentar poseer una biblioteca de juegos
- Game Pass cuesta 10 dólares al mes e incluye títulos de varios publishers
- El servicio de Ubisoft cuesta casi el doble y solo incluye títulos de Ubisoft, por lo que sus condiciones son más difíciles de justificar
- Tampoco es sencillo pedirle al público general que cambie su propia idea sobre la propiedad de los juegos
La frase “hay que acostumbrarse a no poseer”
- Tremblay dijo que el mercado de los videojuegos necesita un cambio de consumidores similar al paso de CD y DVD a Spotify y Netflix
- Considera que los gamers están acostumbrados a tener y poseer juegos como si fueran DVD, y que en los videojuegos la transición hacia un modelo sin propiedad avanza más lentamente
- Tremblay afirmó que, si un usuario de suscripción vuelve a iniciar un juego más adelante, sus archivos de progreso seguirán ahí, y lo que acumuló y su participación en el juego no se eliminarán
- La frase recibió críticas por ser lógicamente inconsistente: se habla de “mi juego” y, al mismo tiempo, se pide aceptar que no se lo posee
- El cambio que Ubisoft pide se parece más a que los usuarios renuncien a poseer juegos y acepten que no son sus juegos, sino un servicio de suscripción
La dificultad de convencer al gamer común
- Ubisoft dijo directamente algo que normalmente las empresas ocultan o entierran en los términos y condiciones
- Sin embargo, el mensaje de que hay que acostumbrarse a no poseer los juegos comprados no parece fácil de aceptar para el público gamer general
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Aquí conviene ver el texto original. Esta declaración se está malinterpretando mucho: https://www.gamesindustry.biz/the-new-ubisoft-and-getting-ga...
El contexto es: “Aunque vuelvas a iniciar un juego más adelante, tu archivo de progreso sigue ahí. No se elimina. No pierdes lo que acumulaste dentro del juego ni tu relación con él. Así que se trata de acostumbrarse a no ser dueño de los juegos”.
Tal vez le estaba diciendo a Ubisoft internamente y a la industria de los videojuegos: “Para que los clientes se sientan cómodos, no borren nada; permitan que la gente conserve lo que invirtió en el juego. Si se lo quitan, no se sentirán cómodos”.
Entiendo la idea, pero la razón por la que la gente quiere poseer cosas es para disfrutarlas más adelante sin intervención de la empresa. Aunque queden los archivos guardados, no veo de qué sirve si la empresa cambia los términos o lo saca de la suscripción. Aunque ahora admitan varios medios, al final es una decisión de negocio, y podrían dejar de vender medios físicos como los DVD.
Aunque la empresa crea sinceramente hoy que dará acceso para siempre, en el futuro las circunstancias pueden cambiar y los planes también. Puede ser adquirida por otra empresa con otra forma de pensar, o una nueva gerencia puede enfocarse en otras oportunidades de negocio. La tecnología que bloquea el producto puede dejar de recibir soporte, o simplemente pueden cerrar. Al final algo pasará y el usuario perderá el derecho de acceso.
No importa demasiado si el juego es alquilado o no; el argumento que siempre escuché era “si el servicio en línea cierra, ya no se puede jugar” o “requiere conexión a internet”, no si se conserva el progreso guardado.
No poseer los juegos obtenidos mediante una suscripción de Ubisoft no es más raro que no poseer películas de Netflix o música de Spotify. ¿Creo que esta tendencia hacia no poseer nada sea buena? No, pero también reconozco que gracias al streaming escucho una variedad de música mucho mayor de la que habría descubierto con una colección de CD/MP3.
Está comprando derechos de streaming a largo plazo a empresas como Activision Blizzard. Ubisoft dijo que obtuvo derechos perpetuos de streaming en la nube para Call of Duty, los títulos existentes de Activision Blizzard en consola/PC y los lanzamientos de los próximos 15 años, y que quiere usarlos en Ubisoft+ y en licencias a terceros.
En definitiva, está apostando por un mercado especulativo, y parece asumir que la gente verá la propiedad de los juegos como antes veía los DVD. Por el contenido del artículo, parece preocupada por perder mucho dinero con esta apuesta, y el año pasado registró una pérdida neta de casi 500 millones de euros.
Cuando Stadia cerró, perdí mi biblioteca de juegos y mi progreso, y antes de eso me pasó lo mismo cuando Ouya quebró.
Incluso este mes perdí acceso a marcadores, notas y demás de contenido por el que ya había pagado en Audible, porque el libro en cuestión fue opcionado.
Entiendo la lógica de que las empresas impulsen modelos de suscripción para elevar su relación precio-beneficio y obtener ingresos predecibles. Adobe pasó de vender licencias de CS a suscripciones/servicios de “no poseas nada y sé feliz”, y su capitalización de mercado saltó de 15 mil millones de dólares a 400 mil millones de dólares.
Pero ¿como contraparte de esa transacción? No, gracias. Después de 20 años, y sobre todo al ver medios de más de 50 años como docente guía en el Media Archeology Lab de Boulder, creo que para que la propiedad digital tenga sentido debe estar garantizada por la comunidad, no por las corporaciones. De lo contrario, el resultado es predecible.
Un estudiante normalmente puede pagar una suscripción a CS, pero con el modelo anterior casi tenía que recurrir a la piratería. Personalmente prefiero algo como el modelo de licencias de IntelliJ, donde si te suscribes 12 meses, al cancelar conservas para siempre la última versión.
Pero los juegos son distintos. Para que las cuentas cierren mínimamente, el precio mensual por juego en una suscripción tendría que estar en centavos, como mucho 1 dólar. Cualquier otra cosa es simplemente un abuso.
La tienda/hardware de Apple es casi el último bastión en este frente. Todavía lo uso como dispositivo diario, pero cada vez uso más Linux para todo lo que no sea trabajo. Juego sobre todo juegos viejos de consola/PC, manejo un auto viejo fácil de reparar por mi cuenta, uso software libre y de código abierto siempre que puedo, y compro electrodomésticos tontos.
No sé si la sociedad dejó de valorar la simplicidad y la propiedad, o si los fabricantes lo fueron metiendo poco a poco, como agua que se calienta lentamente. Parece que solo agrega complejidad y pasos extra sin beneficios prácticos, salvo para que las empresas ganen dinero.
Poder comprar y vender juegos usados es realmente genial. A veces puedes comprar usado por 15–30 dólares un juego que salió hace un año.
Con los juegos solo digitales eso no es posible, y es molesto; por eso muchas veces directamente no juego. El costo de comprar un juego y revenderlo un poco más barato podría terminar siendo similar al costo de un modelo de suscripción, pero lo que me preocupa es la fragmentación. No puedo pagar más de una suscripción de juegos, así que no me gusta esta tendencia.
Antes compré en el mercado de segunda mano local algunos títulos AA de PC de hace unos 10 años, pero la mayoría requería activación vinculada a una cuenta. Esa activación solo servía para una cuenta, así que mi compra fue completamente inútil. Al final descargué una copia pirata y funcionó bien en mi máquina Linux.
Epic no lo dice con palabras, pero en la práctica lo está haciendo. Después de adquirir Psyonix, el estudio creador de Rocket League, Epic les quitó Rocket League a personas que lo habían comprado y jugado durante años.
En la práctica, canceló el lanzamiento del juego para usuarios de macOS y Linux. Intentó ocultar este robo permitiendo que usuarios de Linux y Mac aún pudieran ejecutar el juego y ver la pantalla del menú, pero la jugabilidad en sí ya no funciona.
La primera línea del despojo de propiedad no es Ubisoft, sino Epic.
Ahora la única forma de obtener ítems es usar la tienda de ítems con dinero real. Aunque hayas jugado desde 2015 y tengas una docena del mismo ítem y quieras regalárselo a alguien, no puedes. Rocket League se está muriendo, pero al menos Rocket Racing de Fortnite tendrá recursos familiares, ¿no?
Llevo 10 años boicoteando a Ubisoft. Es una empresa que no extrañaría si quiebra.
Ahora no se me ocurre un estudio de videojuegos que haya quebrado creativamente de forma más profunda. ¿Quizá Naughty Dog? Siento que llevan 12 años sacando el mismo juego. No entiendo cómo han caído tanto y aun así siguen en el negocio. ¿Quién compra y juega los juegos de esta empresa?
Para recordar su gloria, vean esto: https://www.youtube.com/watch?v=aOp_GM3ihrU
Esa persona tenía un problema con la cocaína, presumía de ser desarrollador senior de un título reciente, metía “bruh” en cada frase y tambaleaba por la fiesta como si Ubisoft lo hubiera convertido en el rey del mundo. Se notaban una mala cultura y malos incentivos; cuando le preguntabas sobre desarrollo no podía explicar nada más que palabras de moda, y solo le interesaba cuánto ganarían con microtransacciones.
“Imagine Owning Something”, de Louis Rossmann, es lo que mejor encaja con este tema: https://youtu.be/EuYME93DUMU
La industria de la computación se está acercando rápidamente a una meseta de rendimiento. Es decir, pronto el modelo del año que viene ya no será significativamente mejor que el del año pasado, y el ritmo de reemplazo impulsado por la obsolescencia programada también se ralentizará, haciendo que la vida útil de los dispositivos se parezca más a la de los autos.
La industria intenta contrarrestar esto haciendo que las reparaciones sean difíciles o imposibles y moviendo el software a modelos de suscripción. Porque no quieren que la gente pase el tiempo jugando juegos de hace 10 años en consolas de hace 10 años.
Los juegos muy tempranos pueden ser difíciles de entrar porque todavía no habían establecido convenciones y funciones que hoy damos por sentadas. Pero en juegos de hace 10, e incluso 20 años, ese problema ya es mucho menor. Es muy probable que los juegos que se hagan dentro de 10 años sean todavía menos distintos de los juegos actuales.
Los gamers del futuro tendrán una selección mucho mayor de juegos existentes a los que será fácil entrar, y todos esos juegos competirán con los lanzamientos nuevos. Al final, la industria de los videojuegos ya no es un campo novedoso que avanza rápido, y tendrá que lidiar con la realidad de que cada vez le resultará más difícil superar sus propios clásicos.
Escribí mi tesis de licenciatura sobre este tema, y me interesaba el problema desde antes de la universidad. En concreto, el rumbo que está tomando la preservación de videojuegos [0].
Todavía puedo jugar la mayoría de los juegos con los que crecí, y es bien sabido que la nostalgia es una forma importante de bienestar emocional. Si las generaciones jóvenes de mañana no pueden experimentar esa nostalgia, ¿dónde quedamos? Si compraste un libro en formato físico, quedará, pero ¿lo demás? La música tampoco está garantizada, y no me sorprendería que dentro de 30 años sea extremadamente difícil comprar música legalmente.
[0]: https://joshua.hu/files/GameLost.pdf Spoiler: no pinta bien.
En toda mi vida no lo fue, y para los estándares de internet yo ya soy bastante mayor. Lo único que cambió de forma significativa es que los plazos de licencia se fueron haciendo cada vez más cortos.
Como gamer, me parece excelente. Si te suscribes solo uno o dos meses al año, puedes probar los títulos más recientes de ese año por menos que el precio de un solo juego.
Muchos juegos de Ubisoft, de todos modos, no tienen mucho valor para volver a jugarlos, así que “comprarlos” no tiene demasiado sentido.
Cuando Steam apareció por primera vez, la gente también hizo un escándalo porque las licencias digitales eran distintas de la propiedad bajo principios como la primera venta. Es cierto, pero no veo cuál es el problema. Con ese modelo, Steam transformó por completo la industria de juegos de PC y generó la explosión indie. La gente se queja de la falta de propiedad, pero en la práctica lo importante es la comodidad, y además viene con políticas de reembolso generosas que no existían en la era de los medios físicos. Los servicios de suscripción son una extensión lógica de ese modelo.
Hoy los juegos están extremadamente comoditizados: cuesta distinguir un título de otro y, después de unos años, incluso recordarlos. Por cada Baldur's Gate 3 hay cien RPGs anónimos que son aceptables, pero que al final se olvidan. No es muy distinto de una serie promedio de Netflix o una canción de Spotify. Para la mayoría, los servicios de suscripción son mucho más baratos que alquilar o comprar por separado, y son la única forma que tiene sentido para explorar un mercado con más contenido del que podrías consumir en toda tu vida.
Si Steam ofreciera un servicio de suscripción, podría abandonar de la noche a la mañana mi biblioteca de cientos de juegos comprados en rebajas. No es solo Ubisoft: EA, Microsoft, Playstation y, en móviles, Google y Apple también lo hacen, y está buenísimo. Ahora, si repartes 30 dólares al mes entre GeForce Now y PC Games Pass, puedes jugar cientos de juegos con potencia equivalente a una 4080 desde una Chromebook. Los juegos son más baratos y accesibles que nunca, y eso es bueno para los gamers porque permite jugar con un costo fijo fácil de presupuestar.
Cada día salen más juegos de los que una persona puede consumir. Ya no estamos en los 90, así que no tiene sentido aferrarse a títulos viejos preciados cuando, unos meses después, saldrá otro juego parecido.
Pero esto no se trata de qué tipo de gamer somos, sino de que las empresas quieren ganar más dinero. No es para hacer mejores los juegos ni para mejorar los servicios para los consumidores; es por dinero.
Yo voy a seguir aferrándome a los títulos viejos. Porque los juegos nuevos también son un desastre, y si quiero volver a jugar un juego que pagué hace 10 años, lo haré como quiera, sin una suscripción en la nube ni un servicio en línea. Las compañías podrían dejar que la gente sea dueña de sus juegos, pero entonces ganarían menos dinero.
Las empresas no impulsan modelos de negocio con los que ganan menos dinero del cliente promedio.
Los juegos son una forma de arte, no productos intercambiables entre sí.
Antes usé Ubisoft+ por Assassin's Creed, así que conozco sus ventajas, pero también tiene desventajas. No me gusta la idea de no poder ser dueño de la mayoría de mis juegos. Además, desde 2010 los juegos de Ubisoft en general son casi desechables. Hubo una época en la que Ubisoft era el rey.
Creo que la industria de los videojuegos es demasiado competitiva para que las suscripciones funcionen. Los juegos indie muchas veces son los mejores del año y suelen costar la mitad que un juego AAA.
Las suscripciones pueden ser posibles, pero son pocos los publishers que han mantenido una calidad constante que lo justifique.
En especial porque la industria AAA giró hacia la monetización y el engagement en vez de crear algo de valor real. Ahora, que se hagan juegos es casi un subproducto secundario de ese negocio.
Voté con mi billetera así: hace poco compré una N64 y Ocarina/Mask, Mario64 (&Kart), Goldeneye, Perfect Dark, Donkey Kong, SmashBros y Conkers.
Son cientos de dólares que no voy a gastar en plataformas en línea, y todo porque bloquearon Steam en Windows 7. Muy 2024.
[1] Incluso puedes ir más allá. Hay Master Quest traducido, la fan translation de Sin & Punishment y fangames basados en OoT y Goldeneye.
No creo que el hardware original sea una buena inversión. Lo probé hace poco y la experiencia fue muy buena; además, los emuladores pueden renderizar a mayor resolución.
Es un voto contra Ubisoft, sí, pero piratear habría dado lo mismo en cuanto a no apoyar al publisher ni a los desarrolladores.