No maten los juegos – Iniciativa Ciudadana Europea
(stopkillinggames.com)- Stop Killing Games es una iniciativa global que exige legislación para impedir que las distribuidoras destruyan videojuegos de forma permanente
- La campaña resume su preocupación con la frase “They kill games. We fight back.”
- Actualmente, la página está en estado Coming Soon, por lo que no se han publicado procedimientos concretos de participación ni fechas
- El problema señalado se limita a la destrucción permanente de videojuegos por parte de las distribuidoras
- Por el título en Hacker News y la ruta de la URL, este elemento está vinculado con una Iniciativa Ciudadana Europea
Enfoque de la campaña
- Stop Killing Games exige legislación para impedir que las distribuidoras destruyan videojuegos de forma permanente
- La frase central es “They kill games. We fight back.” y muestra el carácter de una campaña que enfrenta problemas como el cierre de servicios de juegos o la imposibilidad de acceso
Estado actual de publicación
- El título de la página es Coming Soon, y todavía no hay procedimientos detallados de participación ni fechas en el contenido
- La ruta de la URL y el título en Hacker News muestran que esta página es un elemento relacionado con una Iniciativa Ciudadana Europea
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
También es una buena justificación para garantizar la legalidad de la ingeniería inversa por parte de terceros como respuesta razonable cuando se corta el soporte oficial.
Creo que la legislación de la UE ya respalda esto en cierta medida.
Basta ver la situación actual de los dueños del Fisker Ocean: la empresa quebró y su destino depende de quién compre sus activos.
No se sabe si se seguirán pagando las tarifas de la eSIM, ni hay garantía de que en el futuro sigan existiendo los servicios en línea a los que el auto se conecta.
Algunas funciones, como el techo corredizo, no funcionan sin eso.
Conozco un caso real de una mujer de mi país que fue la primera en someterse a un implante de ojo biónico; unos años después, la empresa que lo fabricaba quebró y se cortó el soporte para un implante tecnológico experimental y bastante problemático.
Me recuerda a algún cuento de Lem, aunque no tenga relación directa; de verdad estamos entrando en una época aterradora.
Para más contexto, conviene ver los videos de Ross Scott sobre la campaña para evitar la muerte de los juegos.
Video original que trata las distintas vías que se están intentando: https://www.youtube.com/watch?v=w70Xc9CStoE
Video que trata específicamente esta iniciativa: https://www.youtube.com/watch?v=mkMe9MxxZiI
Si quieren saber más, en su canal también hay videos cortos de actualización sobre el avance.
Firmé y, además, me impresionó mucho que el sitio Europa.eu haya localizado el CAPTCHA con letras griegas.
Da la sensación de que se toman bastante en serio la accesibilidad para el público general.
Usé la función de eID, funcionó perfectamente y firmé en menos de un minuto.
Me confundió tanto que tuve que recargar la página para comprobarlo.
Según entiendo, el copyright de los videojuegos dura 50 años, pero la mayoría de los juegos —o, de hecho, la mayor parte del contenido de entretenimiento— deja de generar ingresos significativos después de unos pocos años.
Si el juego incluye música licenciada, se vuelve aún más complicado.
Para la preservación, creo que la piratería es lo mejor, porque está alejada de los incentivos económicos.
Si no hay dinero, los publishers no van a gastar ni un centavo.
El servidor nunca estuvo disponible públicamente, así que no se puede copiar; salvo que algunos hackers con suerte inviertan mucho tiempo libre en ingeniería inversa, el juego desaparece para siempre.
El punto central de esta iniciativa es imponer a las empresas de videojuegos la obligación legal de liberar el software del servidor cuando lo cierren, parchear el juego para que funcione offline o, de alguna otra forma, permitir que el juego siga funcionando.
Eso sí, solo aplicaría a juegos vendidos como productos, por los que se pagó un precio fijo al comprarlos con la expectativa de poseerlos indefinidamente.
Los juegos con suscripción explícita, como los MMO, no entrarían en el alcance, porque no existía la expectativa de seguir accediendo al producto una vez vencida la suscripción.
Un juego de 10 años realmente bueno ya puede considerarse un “clásico”, y uno de 20 años definitivamente lo es.
Los juegos de SNES tienen aproximadamente entre 28 y 33 años.
Muchos juegos clásicos modernos de PC siguen siendo jugables y relevantes gracias a comunidades de modding muy dedicadas.
En los juegos antiguos, a veces el problema no son los gráficos, sino mecánicas de gameplay como controles horribles.
Paradox Interactive es un estudio de juegos de gran estrategia, y juegos de varias décadas todavía venden tanto el juego base como DLC nuevos, además de tener una base de usuarios sólida.
Creo que el marco legal debería cumplir su función.
Se puede pasar por alto que este tipo de reglas también puede ser bueno para los desarrolladores de juegos.
Como alguien que crea software, honestamente me alegraría que alguien exigiera publicar el código fuente, reproducibilidad de los resultados o revisión de cambios.
Sin ese tipo de exigencias, tu jefe pregunta por qué estás perdiendo tiempo en algo que no genera retorno, pero si te enorgullece tu trabajo, son tareas bastante satisfactorias.
En muchos casos, exigir que “deba funcionar sin conectarse a un servidor” casi no le cuesta nada al desarrollador y, aun así, ayuda a frenar presiones absurdas de recorte de costos que vienen de arriba.
Publicar el código fuente del lado del servidor o la especificación del protocolo después de cerrar un live service podría ser un buen plus de relaciones públicas para cualquier empresa de videojuegos.
Por supuesto, puede haber derechos de propiedad intelectual de terceros involucrados, pero incluso publicar solo documentación que describa qué debe hacer el servidor sería suficiente para recibir una buena valoración.
Además, permitiría mantener vivo el juego sin gastar dinero en infraestructura de servidores, e incluso podría generar ingresos residuales.
Si eres ciudadano de la UE, por favor firma.
También estaría bien compartirlo con amigos que sean ciudadanos de la UE.
Evitar que desaparezca un juego que te gusta puede ser muy importante para algunas personas, pero en el panorama general tal vez haya causas más importantes que apoyar.
Creo que incluso si se gana, al final se puede perder.
Hay límites para obligar a una empresa a hacer algo que no quiere hacer, y es difícil impedir que lo hagan de cualquier manera.
La verdadera solución es reducir radicalmente la duración del copyright.
La mayor parte de los ingresos se genera durante los primeros N años.
La duración del copyright debería reducirse al mínimo absoluto necesario para cumplir el objetivo de incentivar la creación de ciencia y artes útiles, y tal vez 0 años sea lo óptimo.
Al mismo tiempo, los autores o empresas que se benefician del copyright deberían garantizar que, después del período de copyright, esa obra esté disponible para el público.
Para que el acuerdo del copyright sea justo para el público en general, se necesitan ambas cosas.
El componente del lado del servidor no es algo que tengamos en nuestro poder.
Hasta donde sé, en la UE ya es legal hacer ingeniería inversa o distribuir parches para arreglar ese tipo de juegos.
Si logras crear un éxito, es fácil que produzca un flujo constante de ingresos durante 5, 10 años o más, y WOW ya superó ampliamente los 20 años.
Apple actualmente parece tener bastantes dificultades para esquivar la legislación de gatekeepers, y cuando solicité copias de mis datos a varias empresas, todas respondieron de forma muy cercana a los requisitos del GDPR.
Firmé.
Es una iniciativa importante, y podría obligar a los publishers a dar soporte a los juegos por más tiempo o a publicar las partes del lado del servidor para que los fans puedan seguir operándolos.
Basta ver Freelancer: gracias a los fans, sigue funcionando bien 21 años después.
Me pregunto si diseñar un juego para cumplir con este requisito sería una carga financiera grande para los desarrolladores pequeños.
Tampoco debe ser fácil que un juego multijugador en línea sobreviva sin apoyo del publisher.
Aun así, es un paso fuerte hacia la protección.
Los desarrolladores chicos ya suelen estar menos metidos en el problema actual, y la mayoría de esos juegos, aunque no sean completamente DRM-free, al menos funcionan offline.
Incluso los juegos que requieren conexión en línea no tienen problema si desde el principio se diseñaron para ser autoalojables.
De hecho, creo que hacer que el juego se conecte únicamente a sus propios servidores sería más difícil y tomaría más tiempo si después publicaran los binarios del servidor.
También pueden considerar desde la etapa de selección de dependencias que más adelante habrá que publicar la licencia del software del servidor.
Como eso ya se hace con el propio software del juego, es difícil ver la complejidad de licencias como una excusa válida.