5 puntos por GN⁺ 2025-05-26 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Los videojuegos modernos sacrifican la experiencia del usuario por cierres de servidores, microtransacciones excesivas y actualizaciones repetitivas
  • Cada vez es más común que, al cerrar un servidor, un juego quede permanentemente injugable, lo que debilita la soberanía del usuario
  • Los juegos antiguos pueden funcionar incluso en hardware modesto, y perduran gracias al alojamiento de servidores propios y al soporte para mods
  • La libertad para operar servidores y las comunidades de modding son factores clave para mantener comunidades sólidas
  • Para crear juegos sostenibles, hace falta recuperar prácticas del pasado, como elementos offline o bajo control del usuario, y la apertura a mods/servidores

Introducción: la naturaleza desechable de los juegos modernos y la vitalidad de los clásicos

  • Los juegos multijugador recientes tienden a desaparecer rápido por el cierre de servidores, los servicios live excesivos (actualizaciones constantes e incentivo a microtransacciones) y estrategias como el FOMO (miedo a quedarse fuera)
  • Cuando los servidores se apagan, incluso los juegos comprados ya no se pueden jugar, lo que ha incrementado el descontento de los usuarios y dio pie incluso a la campaña "stop killing games"
  • En cambio, los juegos antiguos siguen jugándose activamente

Casos: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6

  • Unreal Tournament de Epic Games perdió soporte oficial, fue retirado de la tienda y también desapareció su servidor maestro, pero parte del código fuente fue entregada a la comunidad de fans, por lo que sigue circulando por vías de descarga no oficiales y todavía muchos usuarios lo disfrutan
  • Counter-Strike 1.6 también ha tenido múltiples secuelas, pero aún mantiene decenas de miles de jugadores diarios en todo el mundo

Compatibilidad: juegos que corren en cualquier lugar

  • Los juegos de los 80 y 90 se desarrollaban considerando requisitos mínimos, por lo que podían ejecutarse en todo tipo de hardware
  • Aunque el hardware reciente se ha abaratado, los juegos modernos de alta demanda gráfica requieren GPUs costosas, lo que reduce su accesibilidad
  • Los juegos antiguos funcionan sin problemas incluso en PCs modernos de bajos recursos, laptops e incluso headsets de VR
  • El alza en los precios del hardware y factores como el tipo de cambio mantienen la demanda por juegos antiguos en países emergentes

La libertad de alojar servidores y el juego por LAN

  • El alojamiento libre de servidores es una de las razones clave por las que Minecraft, CS 1.6 y UT99 siguen vivos
    • Antes, los usuarios podían abrir sus propios servidores, aplicar reglas personalizadas y mods, y gestionar sus comunidades con libertad
    • Desde finales de los 2000, al pasar a una estructura centrada en el matchmaking, desapareció el soporte para servidores y juego por LAN, y el poder del usuario se redujo
    • Incluso si un servidor maestro deja de funcionar, como pasó con GameSpy, la estructura permite reemplazar el servidor con simples modificaciones de archivos
  • Los juegos modernos limitan el control sobre los servidores y suelen operar mediante esquemas de renta, por lo que ofrecen menos autonomía

Soporte para mods: una cultura de juego cambiante

  • Los juegos antiguos permitían agregar con facilidad y libertad mods a gran escala, mapas y modos de juego
  • En los juegos modernos, el soporte oficial para mods casi ha desaparecido debido a la venta de DLC
    • También influyen obstáculos como problemas internos de motores como Frostbite y políticas de seguridad de los estudios
    • Como excepción, solo algunos juegos como Steam Workshop y Halo MCC ofrecen herramientas oficiales
  • Call of Duty: World at War, Black Ops 3 y otros han mantenido su comunidad durante mucho tiempo gracias a la riqueza de sus mods
  • Algunas compañías (por ejemplo, Nintendo) son muy hostiles hacia las comunidades de modding

Comunidades de jugadores comprometidas

  • La longevidad de los juegos clásicos proviene de comunidades de jugadores altamente leales
    • Aunque haya pocos espacios disponibles, si se puede elegir servidor directamente o hacer emparejamientos pequeños, un juego puede mantenerse por muchos años
  • Los servidores y mods cumplen un papel central en la supervivencia de la comunidad
  • Mientras que en juegos modernos difíciles de recuperar (como Battleborn o Lawbreakers) las comunidades desaparecen con facilidad, también hay casos que logran volver a funcionar mediante ingeniería inversa del código

Condiciones para la sostenibilidad de los juegos nuevos

  • Para que un juego nuevo sobreviva mucho tiempo, debe poder funcionar parcialmente offline y permitir que los jugadores se involucren en servidores y modding
  • Los estudios independientes o equipos pequeños suelen ser más flexibles en este aspecto que las grandes productoras
    • Casos exitosos de mods como DayZ muestran la importancia del desarrollo centrado en la comunidad
    • Mod de DayZ → lanzamiento Standalone → expansión del género battle royale (nacimiento de PUBG)
  • La estructura cerrada de los juegos AAA bloquea la próxima ruta de crecimiento de modders a desarrolladores

Conclusión: estrategias de juegos sostenibles aprendiendo del pasado

  • Es importante diseñar juegos, como los antiguos, con amplia compatibilidad de hardware, diversión y estructuras que permitan que la comunidad mantenga el juego de forma continua
  • Las grandes compañías de videojuegos se enfocan en las ganancias de corto plazo y están creando juegos desechables de forma sistemática
  • Para hacer juegos verdaderamente duraderos, resulta efectivo tomar como referencia las fórmulas exitosas del pasado

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-05-26
Opiniones de Hacker News
  • Creo que eso de que "los juegos viejos no mueren" que menciona este texto al final se debe a que eran buenos juegos para su época
    Es un fenómeno parecido al efecto Lindy (la tendencia de que el contenido que ha sobrevivido mucho tiempo siga durando en el futuro)
    Sobrevivieron durante mucho tiempo gracias a juegos tan sobresalientes que la gente abría servidores de fans o hacía mods, y detrás de eso también existen muchísimos juegos olvidados que nadie intenta preservar
    Explicación del efecto Lindy en Wikipedia

    • Los juegos nuevos de hoy cada vez adoptan más la "obsolescencia programada" como estrategia de negocio
      Para que el juego funcione hay que conectarse a servidores, hacer streaming de assets, y esos servidores los pueden apagar en cualquier momento, así que la estructura te obliga a seguir comprando juegos nuevos
      Este modelo se puede aplicar a todo el entretenimiento digital
      Netflix y la industria del streaming, al final, también intentan hacer desaparecer películas o contenido de forma planificada para evitar una situación en la que la gente solo vea clásicos y ya no necesite suscribirse, porque bastaría con descargar o comprar una vez
      En la práctica, el porcentaje de visualización de películas viejas (de los 90) es mayor que el de los estrenos, así que todavía no han podido sacar por completo los clásicos de la plataforma
      Las publishers de videojuegos ya hicieron la transición a este modelo, y nosotros no tenemos más remedio que seguirles el paso

    • En cambio, incluso los juegos viejos olvidados se podían seguir jugando si todavía tenías el CD
      La razón por la que no necesitaban que la comunidad los preservara y bastaba con tener el disco para disfrutarlos es que no estaban diseñados como un servicio en vivo y temporal

    • El sesgo de supervivencia también es un punto importante
      Estamos viendo solo los juegos viejos que sobrevivieron e intentando encontrar por qué, pero entre los juegos que desaparecieron seguramente también había ejemplos igual de sobresalientes, solo que ahora a nadie le importan
      Hay miles de juegos en emuladores como MAME, pero de ellos solo una fracción mínima recibe atención en la cultura actual

    • Más que por cuestiones generacionales o por el efecto Lindy, creo que el problema central de por qué los juegos de hoy se arruinan es la codicia
      Solo queda una estructura de grindeo infinito con battle passes, puntos, loot boxes, skins carísimos de personajes y cosas así, y ya ni hay mecánicas profundas, historia ni siquiera easter eggs
      Cuando en algún momento te das cuenta de que solo estuviste perdiendo el tiempo, caes en el círculo vicioso de abrir un juego de hace 20 años para buscar dopamina
      Los juegos actuales son un loop infinito en el que no hay nada especial ni secretos: solo iniciar sesión, comprar el battle pass y repetir

    • Viéndolo de la forma más positiva, este texto plantea una pregunta como: "¿Por qué los juegos viejos que alcanzaron cierta cantidad de jugadores tienen una vida útil más larga, comparados con su pico máximo?"
      Yo tampoco sé si esto de verdad es cierto, pero me parece una pregunta bastante interesante

  • El mayor problema de los juegos de hoy es la "propiedad"
    Muchos juegos que hace apenas 5 años eran famosos hoy ya no se pueden jugar porque cerraron sus servidores. Algunos incluso eran solo para un jugador
    Antes uno podía hospedar por su cuenta, como en Quake o CS, pero ahora en realidad nunca fui dueño del juego
    Tengo cuentas con cientos de juegos en Steam o Epic, pero cuando yo muera todo eso simplemente desaparecerá, y ya no pasará como antes, que alguien encontrara un CD-ROM en el ático y sintiera curiosidad por volver a jugarlo
    Que Carmack pusiera un Ferrari como premio en un torneo de Quake era porque al desarrollador realmente le importaba
    Hoy pasan cosas como que despidan a todo un estudio al mismo tiempo que se lanza un juego, como Rollerdome, y la industria completa se ha "mcdonaldizado", empeorando visiblemente también la experiencia de los desarrolladores
    Antes también había problemas (por ejemplo, el caso de las esposas de Maxis), pero ahora la escala es completamente distinta
    Hasta ponen intención en nombres de empresa como "Respawn", pero los resultados no suelen salir bien
    Si uno quiere aferrarse a una última esperanza, solo quedan cosas como proyectos de Kickstarter que desaparecen sin fin o juegos como Tarkov, que lleva 8 años en early access
    En conclusión, antes eran juegos y diversión de verdad; ahora es un negocio de decenas de miles de millones de dólares
    Por mi experiencia trabajando en la industria de los videojuegos, mi consejo es no tomarla como carrera a menos que seas joven y no tengas muchas cargas

    • Por eso me gusta GoG
      Puedes ser dueño de buenos juegos de inmediato, sin restricciones complejas ni cosas de DRM

    • La industria actual de los videojuegos está enfocada solo en ganancias de corto plazo, sacrificando el legado del pasado
      El resultado es que grandes juegos de hace años terminan enterrados en la tumba

    • Al final, es el fenómeno de la "enshittification"
      Al principio era un producto para los usuarios, pero cuando empieza a entrar dinero, los usuarios se convierten simplemente en un objetivo de explotación

    • Si de verdad quieres, incluso es posible hacer hosting comunitario por tu cuenta
      Por ejemplo, freeinfantry.com tiene una comunidad que hospeda completamente el juego mediante servidores personalizados y hacks del propio juego

  • Da pena que falte un punto medio adecuado en la ley de copyright
    Todo el mundo puede jugar libremente Mario Bros 3 en NES, pero que cualquiera pueda revender masivamente la IP de Mario sí debería estar restringido (ahora mismo eso es posible por falta de aplicación de la ley)
    El copyright tiene como objetivo fomentar la creación, pero perseguir solo rentas de alquiler con juegos de hace décadas va en contra de ese propósito
    Creo que el copyright y las patentes deberían limitarse a fomentar la creación y la invención, y las marcas a proteger al consumidor, nada más

    • La ley de copyright ya empezó a desconectarse de la realidad hace mucho tiempo
      Desde que hace 30 años el costo de copiar bits cayó a 0, los supuestos anteriores se derrumbaron, y existe una gran brecha entre la jurisprudencia real, la percepción pública y lo que hacen empresas e individuos
      El golpe de la IA lo empeoró todavía más, pero en esencia el sistema ya venía tambaleándose, y lo único que abundan son parches temporales
      Hay mucho capital invertido en situaciones cada vez más desconectadas de la economía y la sociedad reales, así que esto todavía puede empeorar más
      Al final, probablemente veremos a lo largo de décadas un cambio de fondo, como una reconfiguración de derechos parecida a la que ocurrió tras la imprenta

    • Si se volviera al esquema original de 14 años de copyright, con una sola renovación, en general todo estaría mucho mejor

    • No entiendo por qué todo el mundo debería tener derecho a jugar gratis los juegos de NES

    • Decir que el copyright está roto porque no se puede jugar gratis un solo juego de Super Mario no resulta muy convincente
      Sería más persuasivo decir simplemente que quieres pagarle a Nintendo y disfrutar el juego

  • Otra razón por la que los juegos viejos duran más es la simplicidad
    Algunos juegos viejos eran tan fáciles e intuitivos que uno los entendía al instante
    En su momento me metí muchísimo en juegos como Battlefield 1942, pero Battlefield V era tan complejo que lo dejé rápido, y aunque tengo experiencia en juegos competitivos, al principio me sentí abrumado

    • Pasa lo mismo con los MOBA como League of Legends o Dota
      Hace 15 años había como 50 o 60 campeones, pero ahora son más de 100, con una enorme cantidad de ítems y personalización
      En los shooters también hay demasiadas armas, mapas y modos, y muchas veces eso termina estorbando lo esencial
      Por eso creo que Counter Strike sigue siendo tan querido hasta hoy

    • El problema es que esa complejidad no aporta profundidad ni diversión nuevas, sino puro "relleno" innecesario
      No es que yo no esté acostumbrado; es que te lanzan encima elementos que no significan nada o que solo generan rechazo

    • Lo interesante es que, aunque la tendencia del diseño de juegos dice buscar la "simplificación" y lo "minimalista", en la práctica lo que quedó no fueron juegos viejos profundos y complejos, sino sistemas superficiales y complicados
      Los éxitos del pasado tenían "gameplay emergente", donde aparecían estrategias que nadie había previsto
      Y el motivo de este cambio tiene mucho que ver con razones de negocio
      Como tienen que seguir agregando elementos nuevos a la fuerza para empujar a los jugadores a pasarse a la versión más reciente, se acumularon 20 años de sistemas hasta volver todo demasiado complejo, y al mismo tiempo tienen tanto miedo que tampoco pueden hacer una renovación grande
      Por los e-sports y el streaming, terminan diseñando todo para que solo quede una meta uniforme y amigable para espectadores
      Un ejemplo representativo es la serie Street Fighter
      Al principio era fácil entrarle de manera instintiva, y con el tiempo se le fueron sumando sistemas complejos
      El sistema "Drive Rush" de Street Fighter 6 se plantea como un concepto de "ataque con 1 botón", pero la barrera de entrada no es precisamente baja
      Explicación de gauges en Street Fighter 6

    • BFV y BF6, siendo honestos, están bastante flojos
      La escena competitiva es casi imposible, el aim assist está exagerado y todo se volvió una experiencia llena de estímulos donde desaparecieron la táctica, la estrategia y la comunicación
      Como alternativa moderna y excelente a la línea de BF1942, recomiendo Hell Let Loose

  • Siento que este texto cae demasiado en el sesgo de supervivencia
    Casi todos los juegos viejos también desaparecieron y solo quedó una minoría ínfima
    Con los juegos actuales pasa lo mismo, y como ahora la barrera para desarrollar es más baja, todavía se olvidan mucho más rápido muchísimos más juegos
    Cuando un juego nuevo tiene éxito, mientras siga siendo negocio, lo seguirán remasterizando y reiniciando

    • Una vez leí un libro que "demostraba" que la Biblia era sagrada porque había sobrevivido durante mucho tiempo
      La verdad, el tono del texto principal es casi una copia exacta de ese típico sesgo de supervivencia
      Hasta parece un ejemplo que podría salir en una redacción del SAT
  • Cuando se mencionó una idea del tipo: "Basta ver que en Newgrounds abundaban los juegos de dispararle a musulmanes justo después del 11-S o el humor estilo South Park; aunque quisieras recrear el internet de esa época en 2024, la gente y los tiempos ya son otros"
    A mí no me dan ganas de volver a ese tipo de idealización del pasado
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  • Al final, este texto se lee como una historia sobre sesgo de supervivencia
    Le pone muchas explicaciones a eso de que los juegos viejos duran más y los nuevos desaparecen rápido, pero en realidad antes también desaparecieron muchísimos juegos, y el mercado era más pequeño, así que solo parece que sobrevivieron más
    No es que no exista ninguna razón específica, pero probablemente la mayor parte se explique por sesgo de supervivencia

    • En la superficie suena correcto hablar de sesgo de supervivencia, pero la gente es muy buena archivando cosas
      Hace tiempo vi en un tianguis CDs pirata con "todos los juegos de Sega Genesis", "todos los juegos de SNES", etc.
      Y hasta ahí venían muchos juegos que casi nadie conocía ni siquiera cuando salieron
      Incluso algo como "Madam Fifi's Whore-House Adventure", que alguien mencionó, se puede jugar de verdad
      Enlace al archivo

    • Cita del texto principal
      "Hoy en día muchos juegos nuevos quedan completamente injugables o desactivados cuando cierran sus servidores
      Por eso incluso han surgido campañas como 'Stop Killing Games' en la UE y otros lugares
      La realidad es que pagas por algo y luego el desarrollador apaga el servidor, dejándote sin posibilidad de volver a disfrutarlo"

  • Creo que les estamos haciendo la pregunta a las personas equivocadas
    A nosotros nos gustan los juegos viejos porque los jugamos de niños, pero deberíamos preguntarle a la gente joven de hoy qué juego querrían que no muriera
    Ahora hay demasiadas opciones, y como juegos parecidos se pueden recomendar, descubrir y copiar muy rápido, tal vez ya no exista la misma lealtad obsesiva hacia uno solo como antes
    Antes, si te gustaba un género, apenas tenías unas cuantas opciones; ahora existen incontables juegos similares y proyectos open source

  • Me gustaría que hubiera alternativas FOSS (software de código abierto) para todos los géneros
    Intenté hacer una versión FOSS de MTG (Magic: The Gathering), pero incluso en detalles pequeños aparecían muchos edge cases
    Incluso para hacer bien un juego pequeño hace falta un equipo sólido
    Aunque al final el juego se monetice, me gustaría que por lo menos existiera un core básico FOSS
    En la época de CS Source uno podía elegir directamente servidores sin skins ridículos ni funciones extra, y hoy hasta pagaría 60 dólares más con tal de volver a jugar algo así

    • Tanto Nexuiz (Quake multijugador open source) como Beyond All Reason (RTS estilo Supreme Commander) son excelentes y tienen comunidades grandes
      Battle for Wesnoth (por turnos) también es fantástico, y 0 A.D sigue mejorando
      Todavía faltan grandes RPG open source, pero están saliendo proyectos muy buenos en muchos géneros

    • Si te interesa un clon FOSS de MTG, recomiendo XMAGE y Forge
      No soportan todas las cartas, pero su cobertura es bastante amplia
      GitHub de XMAGE
      GitHub de Forge

    • Para información sobre clones, engines y recreaciones open source de distintos proyectos, se puede consultar la colección de OS Game Clones
      osgameclones.com

    • Si te interesa RuneScape, en 20xxscape.org puedes encontrar toda clase de proyectos open source terminados, remakes y trabajos comunitarios

    • Si no es un juego open source, siento que cada vez me cuesta más invertir habilidad o tiempo en algo que en realidad no me pertenece
      Siento que vale más la pena dedicarme a largo plazo a juegos que le pertenecen a todos y trascienden el tiempo, como el ajedrez o el go

  • Los videojuegos se parecen a la música
    La música que suena en la radio mezcla canciones malas de este año con obras grandiosas de toda la historia