Por qué los juegos viejos no mueren, pero los nuevos sí desaparecen
(pleromanonx86.wordpress.com)- Muchos juegos multijugador modernos tienen una estructura en la que, si los servidores se apagan, quienes los compraron ya no pueden jugar; esto llevó a problemas de preservación y propiedad de los juegos, y a campañas como Stop Killing Games
- Los juegos que sobreviven durante mucho tiempo se ejecutan incluso con especificaciones bajas y, con el paso del tiempo, las PC y laptops comunes también pueden manejar juegos que antes eran de gama alta, por lo que la barrera de hardware sigue bajando
- En juegos como Minecraft, CS 1.6 y UT99, donde es posible el hosting de servidores personales o el juego por LAN, la comunidad puede mantener el entorno en línea aunque desaparezcan los servidores del publisher
- El soporte para modding, como SDK de mods, mapas personalizados y conversiones totales, permitió que los jugadores expandieran los juegos y sirvió de base para nuevos géneros o juegos independientes, aunque en muchos grandes juegos modernos se ha reducido
- Para que los juegos nuevos perduren, deben dar a los jugadores control para seguir operándolos, con ejecución parcial offline, servidores alojados por jugadores, herramientas de modding y soporte para bajas especificaciones
Cómo desaparecen los juegos modernos
- Muchos juegos multijugador modernos, con el tiempo, son abandonados y sus servidores se apagan, o quedan solo como servicios en vivo que cambian sin parar
- Los juegos como servicio ofrecen contenido gratis y actualizaciones constantes, pero a cambio están diseñados para hacer que los usuarios vuelvan una y otra vez mediante micropagos y eventos con FOMO
- Cuando los servidores se cierran, aparecen casos en los que ya no se puede jugar un título comprado, o sus funciones quedan muy limitadas
- Este problema derivó en campañas como Stop Killing Games en la UE y otros países
Los casos de Unreal Tournament y Counter-Strike 1.6
- Hoy Epic Games es conocida por Fortnite y Unreal Engine 5, pero a fines de los años 90 y durante los 2000 también tuvo una gran presencia con la franquicia Unreal Tournament
- Unreal Tournament fue retirado de las tiendas y la lista original de servidores maestros también se cerró, pero un sitio de fans pudo crear una herramienta de descarga que baja los archivos desde Internet Archive
- Epic enlaza la descarga del juego desde su sitio oficial, dando una señal cercana a una aprobación no oficial
- Como resultado, UT99 sigue disponible en un estado en el que se puede descargar y jugar de inmediato
- Counter-Strike 1.6 tiene sucesores como Source y GO/2, y este último incluso es free-to-play y cuenta con un mercado activo, pero aun así mantiene una gran comunidad
- Según SteamDB, CS 1.6, un FPS de principios de los 2000, tiene alrededor de 10 mil jugadores diarios
- Esa cifra solo incluye la versión paga de 10 dólares en Steam, y no contempla a quienes usan versiones crackeadas
La vitalidad de los juegos que corren con bajas especificaciones
- En las computadoras hogareñas de los años 80 y 90 y en entornos informáticos propios, era importante lograr que los juegos funcionaran incluso con las especificaciones básicas más bajas
- Algunos ejemplos son C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR y PC-9801VM
- Se podía aprovechar mejor hardware, pero muchos usuarios eran niños o personas con poco dinero que usaban los modelos más bajos
- En los 2000, las PC se abarataron y las PC de bajo costo reemplazaron el papel de las computadoras hogareñas para el público general
- La Dell Dimension 2400 de 2003 tenía un Celeron basado en P4, Intel Graphics integrada, 128 MB de RAM y un HDD de 40 GB a 5400 RPM
- En ese momento, las GPU integradas de Intel estaban pensadas para 3D básico, trabajo con documentos y correo electrónico, y podían ejecutar sobre todo juegos casuales de bajos requisitos o juegos 3D antiguos
- Las GPU integradas modernas son mucho más potentes que Intel Extreme Graphics de los 2000, por lo que pueden ejecutar fácilmente incluso juegos diseñados en su momento para GPU de gama alta
- Aunque los juegos AAA como los Call of Duty recientes sean difíciles de correr, los juegos del pasado funcionan suficientemente bien incluso en GPU de laptops económicas
- DOOM 3 requería una GPU de gama alta en su lanzamiento, pero también puede ejecutarse en el visor de VR Oculus Quest
- El aumento de precios de las GPU, las preocupaciones por aranceles y el mayor costo del hardware de PC pueden convertir al gaming de PC de alta gama en un hobby más caro
- Los juegos como CS 1.6, que corren en casi cualquier entorno con teclado, mouse y monitor, tienen más probabilidades de perdurar
El control que dan el hosting de servidores y el juego por LAN
- Una de las razones por las que Minecraft, CS 1.6 y UT99 sobrevivieron tanto tiempo es que los jugadores pueden operar sus propios servidores
- A medida que los juegos de PC empezaron a usar lobbies de matchmaking, disminuyó el soporte para servidores personales y LAN
- A fines de los 2000, los desarrolladores de juegos de PC temían la piratería, y la versión para PC de Call of Duty: Modern Warfare 2 impuso matchmaking obligatorio
- Surgieron mods para restaurar el hosting de servidores personalizados, pero Activision los bloqueó con frecuencia alegando problemas de piratería
- Los servidores personalizados permiten a los jugadores aplicar sus propias reglas, mods, políticas de administración y criterios de bloqueo
- En UT99 también se puede cargar un anticheat propio
- Si la lista de servidores es simple, cuando desaparece la lista original es más fácil conectarla a alternativas como OpenSpy
- Cuando GameSpy cerró, muchos juegos perdieron su conexión en línea, pero algunos pudieron conectarse a nuevas listas de servidores modificando el ejecutable o archivos ini
- El juego por LAN es una alternativa que sigue existiendo después del cierre de servidores
- La comunidad de la Xbox original usó herramientas basadas en LAN tras el cierre de los servidores originales de Xbox y antes de la llegada de Insignia
- Incluso juegos sin modo online, como Halo 1, o que todavía no funcionan en Insignia, pueden jugarse usando su modo LAN con Xlink Kai
- Algunos títulos de Battlefield de EA también tuvieron modelos de alquiler de servidores mediante proveedores oficiales o aprobados, pero eso solo se mantiene mientras el publisher o la empresa de hosting lo permitan
El ecosistema de largo plazo creado por el soporte para modding
- En los juegos de PC del pasado eran comunes los mods grandes, como conversiones totales, mapas personalizados y modos de juego personalizados
- En los grandes juegos modernos, las herramientas de modding se han reducido y muchos casos se limitan a herramientas de ajuste simples o reemplazos gráficos
- Battlefield Bad Company 2 se trata como un caso en el que era difícil publicar herramientas de modding por la calidad del editor del motor Frostbite y el entorno especial interno de EA
- Artículos de Kotaku sobre Anthem y Mass Effect Andromeda también revelaron la dificultad del desarrollo interno con Frostbite en EA y los problemas de modificar el motor a gran escala
- También hay excepciones
- Halo MCC en PC ofrece Sapien/Guerilla para los títulos de Halo, pero no permite jugar niveles personalizados desde el navegador de partidas personalizadas
- Los juegos que soportan Steam Workshop sí tienen accesibilidad para modding
- STALKER 2 tiene mods de ajustes y otros en ModNexus, pero el ecosistema basado en el motor X-Ray de la trilogía original de STALKER cuenta en ModDB con muchas conversiones totales y motores mejorados
- Call of Duty tuvo muchos mods mediante Radiant hasta World at War, y World at War mantuvo durante mucho tiempo una escena de mapas de zombis personalizados
- Black Ops 3 permite crear mapas de zombis personalizados, por lo que todavía se juega mucho
- Según Steam, Black Ops 3 funciona como un sandbox de mapas de zombis personalizados y se menciona como el segundo título de CoD más jugado en Steam y el mayor título independiente de CoD
- Nintendo se presenta como un ejemplo de desarrolladora hostil hacia la comunidad de modding
El papel de una base de jugadores dedicada
- El factor más importante para mantener vivos los juegos viejos es una base de jugadores dedicada
- Los juegos viejos eran lo bastante divertidos como para retener jugadores durante mucho tiempo sin mecanismos como SBMM o micropagos basados en FOMO
- A juegos como CS 1.6 también entran jugadores nuevos, pero muchos son veteranos que llevan años jugando lo mismo
- En ese entorno, un jugador con memoria muscular para apuntar con el AWP marca más diferencia que un arma comprada en una tienda de ítems
- Los servidores y mods permiten que sigan existiendo comunidades pequeñas
- Aunque haya 50 a 100 jugadores simultáneos, si se puede entrar directamente desde una lista de servidores, el juego está vivo
- Con ese mismo tamaño, una cola de matchmaking pensada para decenas o cientos de miles de personas online difícilmente funcione bien
- Para revivir un juego online muerto, puede hacer falta hacer ingeniería inversa del servidor teniendo solo el cliente o sin volcados de paquetes, lo que requiere mucho esfuerzo
- Battleborn y Lawbreakers no se pueden jugar online, pero para temporadas antiguas de Fortnite existen proyectos como EZFN
- Los servidores privados de RuneScape, Phantasy Star Online/Universe y los servidores privados que intentan revivir el WoW temprano forman parte del mismo contexto
Condiciones para que los juegos nuevos perduren
- Para que un juego nuevo se mantenga durante mucho tiempo, primero debe ser posible su ejecución parcial offline
- Una condición más importante es que los jugadores puedan controlar el juego
- Proveer un SDK de mods
- Permitir servidores alojados por jugadores
- Hacer posible subir a un VPS o servidor personal los archivos necesarios para operarlo incluso si desaparece el hosting administrado
- También se puede operar un servidor personal desde casa, pero existe el riesgo de exposición de red y de recibir ataques DDoS de jugadores enojados
- Los pequeños desarrolladores de nicho tienden a prestar más atención a estos elementos
- Algunos pueden haber crecido jugando títulos del pasado, entender la importancia del modding o haber empezado directamente como modders
- El mod DayZ de ArmA es un caso en el que el modding llevó a la expansión de un juego y de un género
- ArmA era un simulador militar realista con una base de fans de nicho
- Cuando el mod DayZ ganó mucha popularidad, Bohemia Interactive incorporó al desarrollador para crear un juego independiente
- El mod DayZ: Battle Royale derivó en PlayerUnknown’s Battlegrounds, lo que a su vez impulsó la expansión del género battle royale
- En los juegos AAA modernos y cerrados, este tipo de dinámica ocurre menos, y también se reduce la escalera por la que los modders de juegos grandes podían convertirse en desarrolladores
- Minecraft no fue un juego AAA, sino un enorme caso de éxito indie, y probablemente habría sido difícil que triunfara sin una comunidad amplia de mods y servidores alojados por jugadores
- Para sacudir la industria tradicional de los videojuegos, los desarrolladores deberían mirar por qué los juegos del pasado perduraron: hacer juegos que corran sin una GPU de 700 dólares, que sean divertidos y que permitan a los jugadores sostenerlos de forma orgánica
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