- Aunque la crisis del COVID-19 ya quedó atrás y la industria de los videojuegos atraviesa su mayor contracción en casi 25 años, Roblox sigue creciendo. Como resultado, existe una gran brecha entre el tamaño que la gente percibe de Roblox y su escala real, sin precedentes
- Más de 80 millones de personas inician sesión en Roblox cada día en promedio. Históricamente, la cantidad de personas que inician sesión en Roblox cada 10 minutos supera el número de usuarios que iniciaban sesión en Second Life durante todo un mes en su mejor momento
- Roblox tiene actualmente 380 millones de usuarios mensuales, el doble que Steam, líder en juegos de PC; el triple que Sony PlayStation; el triple de los usuarios únicos anuales de Nintendo Switch; y cinco veces la cantidad de personas que compraron consolas Xbox en la última década. Considerando el solapamiento entre plataformas, es posible que los usuarios mensuales de Roblox superen a todo el ecosistema combinado de juegos AAA
- Frente a sus competidores más parecidos, Minecraft y Fortnite, Roblox tiene respectivamente 5 veces y 2.25 veces más jugadores mensuales. Para quienes no son gamers, Roblox equivale a dos tercios de los usuarios mensuales de Spotify, cerca de la mitad de Snap, y tiene un nivel de popularidad comparable al de Instagram en el 4T de 2015 y Facebook en el 3T de 2009
- Cada mes, los usuarios pasan cerca de 6 mil millones de horas en Roblox, sin contar el tiempo dedicado a ver contenido de Roblox en Twitch o YouTube. Se estima que el tiempo promedio de visualización por cuenta en Disney+ es de menos de 20 horas al mes, lo que representa apenas la mitad del tiempo total de uso de Roblox
- El crecimiento de Roblox ha sido muy lineal y resiliente. Incluso a su escala actual, parece encaminado a superar los 500 millones de usuarios activos mensuales y los 100 millones de usuarios activos diarios. A diferencia de otros beneficiados por la pandemia, como Zoom, Shopify o Peloton, el crecimiento de Roblox no se desaceleró después de la pandemia; al contrario, se aceleró
- La composición de ese crecimiento también es saludable. La proporción de usuarios activos diarios, que antes de la pandemia rondaba entre 16% y 19%, subió a 22%, y el tiempo de juego por persona también aumentó. La proporción de jugadores mayores de 13 años pasó de 40% a 58%, y aunque los jugadores de EE. UU./Canadá crecieron 250%, los usuarios de APAC y ROW se dispararon 650% y 750%, por lo que su peso relativo dentro del total cayó de 35% a 22%
- Roblox diversificó su base de jugadores desde mercados de altos ingresos hacia mercados en desarrollo, pero los ingresos por usuario activo mensual/diario siguen por encima de los niveles previos a la pandemia. El gasto por hora también está en uno de los niveles más altos de la historia de Roblox, salvo el pico de la pandemia. Es decir, Roblox sigue aumentando su atractivo, uso y monetización
- El gasto anual en Roblox ya superó los 3.8 mil millones de dólares y apunta a rebasar los 4 mil millones antes de fin de año, de los cuales una cuarta parte va a los desarrolladores. En 2022, los usuarios de Roblox crearon 170 mil prendas/accesorios virtuales al día y 15 mil mundos virtuales, y ya hay más de 100 mundos creados por usuarios con más de 100 millones de partidas
- Por lo tanto, no hay duda de que Roblox “funciona”, pero al mismo tiempo tiene pérdidas muy grandes. En los últimos cuatro trimestres registró 3.2 mil millones de dólares en ingresos y 1.2 mil millones en pérdidas operativas; frente a un trimestre prepandemia, los ingresos crecieron 6.2 veces, pero las pérdidas se multiplicaron por 18. No es la trayectoria típica de una empresa tecnológica de plataforma del tamaño de Roblox
Crece, pero no gana dinero
- Roblox claramente tiene un problema de costos. En los últimos 12 meses, generó en promedio 138 dólares de costos por cada 100 dólares de ingresos
- Una parte importante de esos costos está fuera del control de Roblox. Primero, en promedio 23% de los ingresos se va en comisiones de app stores/plataformas, y 26% se paga a los desarrolladores de contenido generado por usuarios (UGC) de Roblox. En teoría podría reducirse lo que se les paga a los desarrolladores, pero eso golpearía la marca y la inversión del ecosistema creador. De hecho, Roblox quiere aumentar la participación de ingresos para que los desarrolladores inviertan más en la plataforma
- El 28% de los ingresos se destina a infraestructura, confianza y seguridad. A diferencia de las comisiones de app stores y la participación de ingresos para desarrolladores, este costo no es marginal. Operar Roblox implica costos fijos por hora que no aumentan aunque suba el gasto de los usuarios. Por eso puede bajar como porcentaje de ingresos, pero no será fácil. La manera más segura de elevar el gasto es aumentar el tiempo de juego, pero eso trae costos adicionales de servicio
- Para atraer a más jugadores, especialmente adultos con disposición y capacidad de gasto, y para aumentar el tiempo de juego y el gasto por persona, Roblox está invirtiendo en experiencias con mayores costos operativos, como la IA generativa. Se está enfocando en usar IA generativa para comunicación en tiempo real entre jugadores, creación de activos y mundos, y operación de agentes de IA y NPC, todo lo cual es costoso de construir y operar. También está aumentando el uso de herramientas de IA y moderadores humanos para enfrentar acoso, delitos sexuales y otros problemas
- Solo 3 de las 6 grandes categorías de costos ya consumen el 77% de los ingresos. Las otras 3 categorías están en niveles parecidos, pero tienen más margen de mejora y Roblox puede controlarlas más. Los gastos generales y administrativos (13%) y los de ventas y marketing (5%) han bajado ligeramente frente a hace algunos años y se espera que sigan reduciéndose. Pero aun si ambas categorías se recortaran en un tercio, eso solo cubriría 6% del 38% necesario para llegar al punto de equilibrio
- La categoría más grande e interesante es I+D. Como plataforma, la I+D no solo es la base de la escala actual de Roblox, sino algo esencial para todo su crecimiento futuro. Por eso la empresa hoy está reinvirtiendo una parte importante de sus ingresos para aumentar sus ingresos futuros. Mejorar las herramientas y capacidades de Roblox ayuda a atraer desarrolladores y a crear mejores experiencias, lo que atrae a más usuarios, retiene a usuarios de mayor edad e impulsa un mayor gasto. Todo eso aumenta los ingresos de Roblox, habilita más financiamiento para I+D y permite pagar más a los desarrolladores
- Al mismo tiempo, el tamaño de la inversión en I+D de Roblox es enorme. Está gastando 1.5 mil millones de dólares anualizados, equivalentes al 44% de sus ingresos. Para ponerlo en perspectiva, el gasto estimado en I+D de Sony PlayStation en 2024 es de 2.2 mil millones de dólares, y el de Unity Technologies en 2024 es de apenas 1.1 mil millones. Parece difícil que los costos de I+D sigan creciendo junto con los ingresos indefinidamente. En la mayoría de las grandes empresas tecnológicas, la I+D se estabiliza entre 6% y 12% de los ingresos. Incluso si Roblox bajara su I+D a 10%, seguiría en pérdidas
¿Pocas utilidades, pero mucho efectivo?
- Roblox no es rentable, pero hay una pista importante sobre su situación. En los últimos 12 meses, su flujo de caja operativo —una métrica mucho más importante que la utilidad contable— fue de 650 millones de dólares, alrededor de 20% de sus ingresos. Roblox ha mantenido un buen flujo de caja durante al menos 24 trimestres
- Una de las causas de esta discrepancia es cómo Roblox reconoce ingresos. Si un usuario compra 30 dólares de la moneda virtual de la plataforma, Robux, Roblox reconoce esos 30 dólares como bookings. De ese monto, en promedio 3 dólares se usan en “consumibles”, por lo que Roblox los reconoce como ingreso de inmediato. Los 27 dólares restantes se usan en “bienes durables” como avatares, que siguen utilizándose con el tiempo, así que Roblox reconoce ese ingreso a lo largo de la vida útil promedio del usuario, hoy de 27 meses. Es decir, esos 27 dólares se distribuyen a razón de 1 dólar por mes durante 27 meses, así que en el primer mes se reconocen 4 dólares en total (3+1), y 26 dólares quedan diferidos
- En general, se considera que las prácticas contables de Roblox son conservadoras. De hecho, los usuarios suelen gastar todos los Robux recién comprados en un promedio de 3 días. No guardan saldos de Robux por más de dos años para gastarlos en avatares, ropa y demás, como sugiere la política de reconocimiento de ingresos de Roblox. Roblox no permite reembolsos de Robux ni de bienes virtuales, por lo que no mantiene una obligación con el usuario. Además, el uso de bienes virtuales suele concentrarse al principio. Por eso, una asignación lineal podría ser inapropiada frente a un método acelerado del 200% o 300%. Encima, cuando la vida del cliente aumenta, Roblox extiende el periodo de reconocimiento y eso lo perjudica en el estado de resultados
- La metodología contable de Roblox también difiere algunos costos (como comisiones de app stores y pagos a desarrolladores), lo que compensa en parte el efecto del reconocimiento tardío de ingresos. Pero todos los gastos operativos y de personal se reconocen de inmediato, así que el efecto neto de su política de reconocimiento de ingresos es reducir la utilidad contable mientras el gasto total de los usuarios siga creciendo. Por trimestre, los bookings de Roblox superan en promedio en alrededor de 23% a los ingresos reconocidos. Eso no basta para compensar costos equivalentes al 138% por dólar de ingreso, pero medido contra bookings los costos bajan a 114%
- Entonces, ¿cómo genera Roblox tanto efectivo? En los últimos 12 meses, la compensación total pagada por Roblox a sus empleados fue de 1.8 mil millones de dólares. Pero 53% de esa compensación fue en acciones, no en efectivo. Por lo tanto, Roblox puede “proteger” flujo de caja operativo por un monto equivalente a cerca de 31% de sus ingresos
- Ignorar el gasto por compensación basada en acciones sería engañoso. Sobre todo porque, a medida que una empresa madura, tiende a convertir una mayor parte de la compensación total de acciones a efectivo, lo que reduce las utilidades justo cuando la empresa necesita generar ganancias de forma sostenida. Si la compensación basada en acciones se normalizara en torno a 10%, entonces un 21% adicional de los ingresos se consumiría como costo en efectivo. Eso elevaría los costos de Roblox de 114% de los bookings a 135%, muy cerca del 138% bajo GAAP
¿Cómo podría Roblox mejorar su rentabilidad?
- Si se examina con detalle el estado de resultados de Roblox, se ve tanto el lado positivo (Roblox genera mucho flujo de caja operativo y eventualmente la I+D caerá a menos de una cuarta parte de los ingresos) como el lado negativo (30% de los costos se paga en acciones y al menos la mitad de los ingresos debe repartirse)
- ¿Qué tendría que pasar para que Roblox se convierta en un gran negocio?
- En EE. UU. y Canadá, el ABPDAU de Roblox es de 37 dólares por trimestre, más de 4 veces el de Europa, más de 6 veces el de Asia-Pacífico y casi 9 veces el del resto del mundo (Rest of World)
- El ABPDAU neto de UCAN (es decir, después de descontar 23% de comisión de app store y 26% de participación para desarrolladores) sigue siendo múltiplos del ABPDAU bruto de las otras regiones
- A nivel global, el ABPDAU es de 13 dólares, y Roblox pierde cerca de 35% sobre ese gasto, por lo que el costo ronda los 18 dólares. En UCAN, Roblox obtiene más del doble de ese umbral de costo
- Un margen neto superior a 50% en usuarios de UCAN es importante porque demuestra que Roblox no solo “funciona” para desarrolladores y consumidores, sino también como negocio (al menos para 25% de sus jugadores)
- Roblox es único como plataforma social
- Comisiones de app stores
- Que Roblox tenga que pagar 30% de todos los ingresos generados en sus dispositivos a otras plataformas como iOS o Android es un problema estructural, no accidental
- Si Roblox, como desarrollador en iOS o Android, solo se queda con 70% de los ingresos generados, entonces solo puede ofrecer a sus propios desarrolladores hasta 70% de los ingresos netos (igual que el reparto que iOS y Android dan a sus desarrolladores)
- Sin embargo, Roblox necesita retener parte de esos ingresos para pagar sus propios costos, generar utilidades y reinvertir en su negocio
- Gobiernos de todo el mundo ya están obligando a Apple y Google a abrir, al menos parcialmente, las plataformas iOS y Android en distribución de apps y modelos de monetización
- A mediano plazo, una reducción de 25% a 20% podría ser el efecto neto de esta oportunidad; a largo plazo, incluso algo más cercano a 10% es posible
- Aumento del ABPDAU
- Esto significa elevar directamente la rentabilidad de los usuarios rentables y reducir las pérdidas directas de los usuarios no rentables
- También significa más ingresos para absorber la mayor parte de los costos fijos de I+D, G&A y S&M
- En promedio mensual, menos de 6% de los usuarios y menos de 17% del DAU compran Robux
- La forma más clara en que Roblox puede aumentar el gasto por usuario es elevando la edad de su base de usuarios
- Publicidad
- La publicidad le resuelve varios objetivos a Roblox
- Primero, convierte a todos los usuarios en usuarios monetizables mientras aumenta los ingresos de los clientes de mayor gasto
- Segundo, hace que el consumo marginal genere no solo costo marginal (principalmente infraestructura, confianza y seguridad), sino también ingreso marginal continuo
- Tercero, ni Apple App Store ni Google Play toman una parte de los ingresos publicitarios. Por eso, toda la publicidad reduce inevitablemente el peso de las comisiones de app store sobre los ingresos
- Los anunciantes llevan años invirtiendo en Roblox mediante la creación de sus propios mundos de marca
- Como con todos los mundos de Roblox, Roblox no cobra por crearlos (aunque algunas marcas sí pagan a agencias por ese trabajo)
- En cambio, Roblox recibe una “recompensa” a través de la interacción y las compras que esos mundos pueden inspirar (y para ello Roblox incluso podría pagar al anunciante mediante regalías al desarrollador)
- Al mismo tiempo, Roblox tenía la oportunidad de generar ingresos publicitarios a partir de estos creadores de mundos y de quienes tienen como negocio principal crear y operar mundos en Roblox
- En concreto, Roblox vendía banners dentro del launcher/aplicación y resultados patrocinados de búsqueda
- Sin embargo, estos anuncios estaban limitados a promocionar mundos virtuales o ítems (por ejemplo, Starbucks podía promocionar un mundo de Starbucks o un delantal virtual de Starbucks, pero no bebidas reales de Starbucks, cupones, etc.)
- Estas restricciones eran “buenas” para los usuarios, pero imponían límites importantes a los ingresos publicitarios
- Nuevas unidades publicitarias y tecnología
- Desde finales de 2022, Roblox empezó a priorizar nuevas unidades publicitarias y tecnología para impulsar un negocio de publicidad de rápido crecimiento
- Por ejemplo, en 2024 Roblox lanzó vallas publicitarias dentro de los mundos que, a diferencia de otras unidades, pueden anunciar cualquier cosa (por ejemplo, un lanzamiento musical próximo, tenis reales, etc.), permiten pujas programáticas por parte de anunciantes y pueden mostrarse en cualquier mundo que decida habilitar este formato
- Este tipo de anuncio existía “de manera informal” desde hace años (los desarrolladores creaban carteles y vendían directamente los espacios publicitarios o, más comúnmente, los conectaban a redes publicitarias externas para llenarlos)
- Pero en 2023 Roblox empezó a bloquear que los desarrolladores solicitaran unidades publicitarias desde servidores de terceros
- Los desarrolladores todavía pueden vender anuncios personalizados dentro de sus mundos, pero la inserción programática, los precios dinámicos y/o el targeting requieren usar la red publicitaria de Roblox
- Publicidad inmersiva
- La “publicidad inmersiva” son portales mediante los cuales los usuarios pueden pasar directamente de una experiencia de Roblox a otra
- Por ejemplo, Pepsi o Nike pueden comprar de forma programática un “portal” dentro de un mundo popular con temática deportiva (como un mundo de los Golden State Warriors, un mundo de FIFA, etc.) para captar directamente a los usuarios de ese mundo, en lugar de solo poner un anuncio en una valla digital
- Este formato también fue originalmente un “hack” ideado por desarrolladores independientes de Roblox que hacían tratos por su cuenta con creadores de otros mundos, pero luego Roblox lo integró de forma nativa en su plataforma y exigió a los desarrolladores usar su sistema
- Los desarrolladores todavía pueden intentar saltarse a Roblox con acuerdos personalizados, pero solo la plataforma de Roblox ofrece analítica avanzada para rastrear cuántos usuarios entraron al portal, cuánto tiempo permanecieron en el destino, en qué actividades participaron, etc.; además, los anunciantes solo pueden comprar publicidad inmersiva de forma programática a través de Roblox
- Patrocinio de ítems gratuitos
- La última nueva unidad publicitaria permite a los anunciantes patrocinar ítems que los usuarios pueden reclamar gratis
- Por ejemplo, Nike puede cerrar a través de Roblox un acuerdo para dar un par de tenis virtuales Air Jordan gratis a todos los usuarios que visiten el mundo A de un desarrollador en un fin de semana determinado
- Esto también podría lograrse con un acuerdo directo entre Nike y el desarrollador A, pero la plataforma de Roblox ofrece colocación programática, mejor analítica, más mundos asociados, herramientas relacionadas y más
- Potencial del negocio publicitario
- No está claro qué tan grande puede llegar a ser el negocio publicitario de Roblox
- En noviembre de 2023, el CEO Baszucki dijo: “Nunca hemos dicho que la publicidad vaya a ser el núcleo de nuestro negocio”, pero también sostuvo que “la escala de una posible experiencia publicitaria inmersiva hoy no puede predecirse. Es inmersiva, ahí se pasa mucho tiempo y, cuando vas con amigos, el recuerdo es realmente profundo”
- Baszucki también mencionó: “Algún día, cuando vayamos a Nike World en Roblox, no solo nos probaremos tenis Nike virtuales. También podremos comprar ahí la versión real porque ya habremos creado un vínculo profundo con la marca”
- Incluso al margen de cualquier conexión con el mundo físico, Roblox tiene potencial para generar ingresos significativos gracias a sus más de 350 millones de jugadores jóvenes y difíciles de alcanzar, aun si la mayor parte de su negocio sigue basada en suscripciones o gasto de usuarios
Master Builder(man)
- Reducir las comisiones de app store, aumentar el ARPU y construir una plataforma publicitaria más grande son oportunidades lineales para Roblox
- Con 380 millones de usuarios mensuales y casi 6 mil millones de horas de uso al mes, Roblox ya es uno de los activos de medios más grandes del mundo (no solo el videojuego más jugado)
- Son muy pocos los productos que alcanzan la escala de Roblox, y aún menos los que siguen creciendo una vez que la alcanzan
- A esta escala actual, empiezan a surgir oportunidades completamente “nuevas”
- Por ejemplo, en 2023 Roblox lanzó nuevas funciones que permiten capacidades de comunicación “básicas” entre jugadores conectados que no están usando activamente un mundo de Roblox, incluidas mensajería y llamadas de voz, así como “videollamadas” entre avatares que usan la cámara frontal de un teléfono o tableta para captura de movimiento en tiempo real
- Esto pone a Roblox en competencia más directa con redes y plataformas sociales como Snap y WhatsApp (que tienen 800 millones y 2.8 mil millones de usuarios, respectivamente, pero son más débiles entre la Generación Z joven y, especialmente, la Generación Alfa)
- Además, estas funciones son “más grandes” que la socialización inmersiva, tienen menores costos operativos y son más fáciles de monetizar con publicidad
- David Baszucki, fundador y CEO de Roblox, parece creer que la mensajería instantánea es uno de los muchos casos de uso en 2D que la empresa pronto podría conquistar
- En la Roblox Developer Conference de 2023, adelantó un producto de citas para usuarios verificados mayores de 17 años, integración para contratación empresarial, programas educativos y más
3 comentarios
Yo también quedé atrapado…
Roblox y Snapchat... al ver estos dos, supongo que me hicieron darme cuenta de que no necesariamente solo los productos que a los adultos les parecen elegantes son los que les gustan a los chicos...
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