- Más de 50 miembros del equipo de VFX de Marvel presentaron una petición ante la NLRB para una elección sindical en busca de representación de IATSE, y solicitaron que la votación se realice tan pronto como el 21 de agosto
- Dentro del equipo de 52 personas de rodaje y postproducción, una amplia supermayoría firmó tarjetas de autorización para mostrar su intención de organizarse
- A diferencia de otras áreas de la industria del cine y la TV, los trabajadores de VFX han quedado excluidos de protecciones laborales como horas extra pagadas, beneficios médicos, protección de horarios y equidad salarial
- La petición llega en un momento en que coinciden la huelga de la WGA y SAG, la controversia por la calidad del CGI de Marvel y cambios organizativos en el área de VFX de Marvel
- Si se reconoce la sindicalización del área de production-side VFX de Marvel, podría convertirse en un caso que impulse la sindicalización de toda la industria, incluyendo casas de postproducción
Primera petición de elección sindical del equipo de VFX de Marvel
- Más de 50 trabajadores del equipo de VFX de Marvel Studios presentaron una petición de elección ante la National Labor Relations Board para solicitar representación de IATSE
- Se pidió que la elección pudiera celebrarse tan pronto como el 21 de agosto
- La petición llega después de más de un año de casos públicos en los que trabajadores de VFX denunciaron haber sufrido sistemáticamente sobrecarga laboral y bajos salarios en películas taquilleras y series de streaming de Marvel
- Una supermajority del equipo de 52 personas de rodaje y postproducción de Marvel firmó tarjetas de autorización indicando que quiere representación de IATSE
- IATSE representa a cerca de 170 mil artesanos, técnicos, tramoyistas y personal de producción que trabajan en TV, cine y teatro en vivo en Estados Unidos y Canadá
Protecciones laborales que exige el sector de VFX
- Este movimiento se presenta como el primer caso en que profesionales de VFX exigen derechos y protecciones salariales que han disfrutado trabajadores de casi todos los demás sectores de la industria del entretenimiento
- Mark Patch, organizador de VFX en IATSE, señaló que los trabajadores de VFX han estado excluidos durante casi medio siglo de las protecciones y beneficios en los que se han apoyado sus colegas desde los inicios de la industria cinematográfica
- Bella Huffman, coordinadora de VFX, dijo que al sector de VFX no se le aplican las siguientes protecciones
- horarios de trabajo protegidos
- equidad salarial
- funcionamiento seguro y sostenible del departamento
- Huffman considera que VFX debe convertirse en un departamento sostenible y seguro tanto para quienes lo han sufrido durante mucho tiempo como para quienes recién ingresan
Un papel cada vez mayor y una representación ausente
- Incluso en una época en que cerca del 90% de las películas estrenadas incluyen algún nivel de corrección VFX, el sector de VFX no ha contado con representación de un sindicato o gremio especializado
- Series como Stranger Things pueden incluir hasta 4,400 tomas de VFX en una sola temporada
- Otras áreas below-the-line como vestuario y utilería de vestuario, peinado y maquillaje, iluminación, utilería y pintura, y supervisión de guion han contado históricamente con el respaldo de IATSE
- A los profesionales de VFX les ha resultado difícil exigir horas extra pagadas y beneficios médicos, y han estado expuestos a una clara escasez de personal y a plazos poco realistas impuestos por la gerencia
- Aunque la importancia esencial de VFX ha crecido en la cultura popular, la protección de sus condiciones laborales no se ha establecido al mismo ritmo
Presión sobre Marvel en medio de conflictos laborales en Hollywood
- La petición se presenta mientras el Writers Guild y el Screen Actors Guild están en huelga contra la AMPTP
- Estas huelgas han detenido la producción en gran parte de Hollywood y también están generando desorden en los futuros calendarios de estreno
- La exigencia de negociación colectiva por parte de VFX coincide con un aumento de las quejas de fans y críticas sobre la calidad del CGI en películas y series de Marvel Studios
- En términos de calendario, ocurre unos meses después del despido de Victoria Alonso, presidenta de postproducción y VFX de Marvel
- Incluso con la petición ante la NLRB, sigue existiendo la posibilidad de una huelga de trabajadores de VFX, y la huelga se menciona como una vía comprobada para obtener reconocimiento sindical
- Disney y Marvel no respondieron a la solicitud de comentarios de Vulture
Por qué empezaron con production-side VFX
- Esta organización sindical se enfocó primero en los especialistas de VFX en el set de Marvel
- Entre ellos se incluyen data wrangler, production manager, witness camera operator y asistentes
- Se trata de personal de production-side contratado para series del MCU como Loki y Daredevil: Born Again, y se distingue de quienes suministran los efectos visuales reales en postproducción
- Solo en 2023, Marvel tenía previsto supervisar el estreno de 5 películas y 4 series
- En la industria de VFX, Marvel es vista como el mayor “bully” porque puede cargar a las compañías de efectos con volúmenes de trabajo inmanejables y afectar la carrera y reputación de quienes no logren cumplir con expectativas muy altas
Posible expansión hacia casas de postproducción
- Si este grupo relativamente pequeño pero muy visible de production-side VFX de Marvel obtiene reconocimiento sindical, podría servir como prueba de concepto para la organización sindical del sector de VFX en toda la industria
- La idea es que la cohesión del lado de production-side conduzca a la solidaridad de las casas de postproducción y que luego estas se sindicalicen una por una hasta llegar a un punto de inflexión
- Como precedente similar, se menciona la ola de organización en la industria de la animación
- En febrero de 2022, trabajadores de producción de Rick & Morty de Adult Swim y Solar Opposites de Hulu presentaron ante la NLRB una petición de elección sindical
- Se convirtieron en el primer caso representado por el Animation Guild, afiliado a IATSE, y detonaron una ola de organización en la industria de la animación
- Después, trabajadores de la sede de Los Angeles de Titmouse se unieron al gremio y comenzaron a negociar su primer contrato sindical
- Trabajadores de producción de American Dad, Family Guy y The Simpsons también se sindicalizaron bajo el Animation Guild, lo que derivó en negociaciones con 20th Television Animation para ampliar beneficios
- Matthew D. Loeb, presidente internacional de IATSE, dijo que está surgiendo una ola de solidaridad que derriba viejas barreras de la industria y pidió a Marvel Studios reconocer voluntariamente al sindicato de inmediato
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
El artículo no explica bien el problema central; este video, que trata sobre cómo el estudio de VFX que hizo Life After Pi colapsó al mismo tiempo que la película ganaba el Oscar, resulta más útil: https://www.youtube.com/watch?v=9lcB9u-9mVE
La clave es que quienes toman decisiones en los estudios firman contratos de precio fijo y luego siguen pidiendo cambios, lo que obliga a los estudios de VFX a trabajar horas extra sin compensación adicional.
Como el resto del personal en el set cobra por día, el director tiende a hacer más eficiente el rodaje y después pasa los problemas al lado de VFX, donde para él no hay costo marginal, con el típico “lo arreglamos en posproducción”.
En teoría, un sindicato podría lograr salarios justos para el personal de VFX, pero en la práctica creo que los estudios invertirán mucho en IA generativa. En cualquier caso, los recientes movimientos sindicales en Hollywood podrían poner fin a la explotación de los profesionales de VFX.
Trabajé unos 10 años en la industria de juegos AAA, y había que trabajar anticipando grandes cambios; era un enfoque completamente distinto al de la programación que hice en robótica, finanzas y academia.
Muchos de los juegos en los que trabajé terminaron siendo productos lanzados completamente distintos del prototipo que se vendió inicialmente y, por lo que entiendo, lo normal es firmar con un publisher y establecer un calendario de pagos cada N meses, evaluando en cada checkpoint si se continúa o se cancela.
En proyectos impulsados por creadores, los cambios extremos son la norma, así que me cuesta imaginar que un proyecto así funcione con un costo fijo.
Se rumora que fue una suma bastante grande, pero al final, como no hay sindicato de VFX, ellos ganaron.
Aun así, este movimiento podría generar un efecto dominó en toda la industria.
En consultoría, normalmente se define el alcance con el mayor detalle posible, y cualquier pedido fuera de alcance se trata como una solicitud de cambio y se factura.
Pero en casos como el cine, donde el presupuesto es fijo, parece difícil.
Todavía se necesita gente que maneje la IA generativa y otras herramientas, y esa gente son artistas de VFX. Decir que “es solo una herramienta” no es una broma ni una figura retórica: es literalmente cierto.
Para obtener buenos resultados de nivel comercial, una persona capacitada tiene que usar el software, y en un producto como una película de Marvel también debe dominar el resto de las técnicas de VFX.
Para que la IA generativa reemplace por completo a los trabajadores de VFX, las empresas tendrían que poder contratar, alquilar, comprar o construir un sistema de IA que sustituya a trabajadores humanos remotos como si simplemente se enchufaran, y eso básicamente implica inteligencia de nivel humano. Además, el costo de cómputo tendría que ser menor que el salario de humanos haciendo la misma cantidad de trabajo.
Puede que algún día sea posible, pero no con la tecnología actual de IA generativa, y no creo que esté dentro de una proyección razonable a 5 años.
El gran impacto de la IA generativa en VFX será que los trabajadores que la usen bien podrán producir mucho más o resultados de mayor calidad, lo que elevará enormemente el estándar de la cantidad de trabajo que se espera de los estudios de VFX.
Por eso este es un momento bastante normal para sindicalizarse. Habrá una pelea entre la clase trabajadora y la clase propietaria por quién se queda con cuánto de las ganancias de productividad esperadas.
También es posible que el aumento de productividad reduzca el empleo total, pero no me parece lo más probable. En VFX, durante décadas, cada vez que las herramientas mejoraron, subió la productividad, creció la demanda y se contrató a más gente. Las condiciones seguían siendo pésimas, eso sí.
En la industria de los videojuegos pasó algo parecido con la misma tecnología. ¿La tecnología generativa para crear assets de árboles eliminó empleos? No; desde 2009 hay muchos más juegos y películas con árboles realistas en gran cantidad.
Si se aplica la IA generativa actual a VFX, creación de assets para juegos y posproducción, la veo más como un SpeedTree mejor para una variedad más amplia de assets.
Donde pueda usarse como SpeedTree, probablemente aumente la productividad y produzca un efecto económico en el que suba el techo expresivo del cine y los videojuegos.
No debería ni arreglar ni empeorar por sí sola condiciones laborales objetivamente malas. Lo que determina las condiciones laborales es si hay o no acción sindical, así que es bueno que los trabajadores de VFX estén intentando sindicalizarse ahora.
La industria de VFX vive persiguiendo incentivos fiscales.
Casi todos los estados y grandes ciudades que tienen alguna conexión con la industria cinematográfica cuentan con beneficios fiscales para subsidiarla.
Hice una búsqueda rápida en News.Google sobre VFX e incentivos fiscales, y aparecen decenas de artículos cada año sobre dónde se creó un nuevo beneficio o qué país teme perder su base industrial por no competir lo suficientemente rápido en esta carrera hacia el fondo.
La licitación escena por escena también juega en contra de las casas de VFX y sus empleados, porque cada escena es distinta tanto cualitativa como cuantitativamente.
Las casas de VFX quieren seguir ganando trabajos de los estudios, así que en vez de enfrentarse a sus exigencias, trasladan toda la presión a los artistas.
También me da curiosidad cómo se manejan los problemas de jurisdicción en este tipo de contratos. El estudio puede estar en un estado con leyes sindicales fuertes, pero la casa de VFX contratada puede estar en un estado con leyes sindicales y ejecución contractual débiles.
Si es así, aunque la industria de VFX en EE. UU. se sindicalice, una parte considerable de los contratos futuros podría trasladarse de {EE. UU., Canadá, UE, Reino Unido} a {Asia Oriental, Sudeste Asiático}.
Trabajé varios años en la industria de los videojuegos, pero la situación de la gente de VFX que conozco estaba en un nivel completamente distinto.
Una persona que antes tenía un restaurante de desayunos en el barrio trabajó en la secuencia de apertura de una película grande, y dijo que no le pagaron ni un centavo por ese trabajo.
Hice algunos trabajos por contrato en la periferia de esa industria, y cobrar era como sacarle sangre a una piedra.
La gente de países desarrollados se está acercando rápidamente al punto en que ya no puede permitirse la opción de un empleo creativo.
Hace tiempo me ofrecieron trabajar en una película neerlandesa, y al principio me dijeron que, si mi nombre aparecía en los créditos, se me abrirían puertas profesionales que harían que los ingresos perdidos parecieran cacahuates.
Cuando eso no funcionó, propusieron que esta vez lo hiciera gratis y que la próxima me pagarían, y es obvio cómo habría terminado eso.
Los equipos de VFX de las películas grandes son de cientos de personas, y nadie hace algo por su cuenta. Solo en una secuencia de créditos trabajan decenas de personas durante semanas o meses.
Y también suena raro eso de “no me pagaron ni un centavo”. Aunque los estudios de VFX no reciban ingresos residuales ni un porcentaje de la taquilla bruta, sí reciben el pago por el trabajo en sí.
Si algo es lo bastante divertido y tiene una barrera de entrada baja, se convierte rápidamente en un hobby.
Con la escritura pasa algo parecido. Como muchas personas, incluyéndome, están dispuestas a escribir para revistas gratis o casi gratis, escribir ya casi no deja dinero.
No debemos permitir eso. Hay que lograr que las industrias de VFX y videojuegos se sindicalicen.
¿No son ellos mismos parte del problema? Basta con cobrar por los servicios.
Mis clientes también querrían no darme nada, pero a mí eso no me gusta. Estas cosas simplemente hay que rechazarlas.
La mensajería antisindical de la cultura laboral norteamericana es tan efectiva que los trabajadores tienen que soportar una cantidad increíble de abusos antes de que realmente busquen un sindicato.
Históricamente, el apoyo público a los sindicatos está en su nivel más alto en 57 años. Me emociona mucho ver crecer los movimientos de organización.
https://news.gallup.com/poll/398303/approval-labor-unions-hi...
Para empezar, hoy hay menos industrias que necesiten sindicatos. En la mayoría de las carreras de oficina y de cuello blanco, los salarios promedio son suficientes o altos, y los horarios de trabajo ya están estandarizados, así que un sindicato no ayuda mucho. No hay gente en contabilidad o recursos humanos trabajando rutinariamente 12 horas al día.
En algunos sectores, los sindicatos incluso son una pérdida neta. Por ejemplo, en software suele haber muchos casos de gente que gana muchísimo dinero haciendo trabajo bastante común.
En ese entorno, un sindicato tiende a proteger a colegas de baja productividad y a limitar la recompensa máxima de quienes tienen alto rendimiento.
Un sindicato no siempre significa algo mejor.
Aparte de eso, la gente tiene que aprender a decir “no” al trabajo. Que alguien quiera trabajar en videojuegos o VFX no significa que tenga que aceptar trabajos con sueldos pésimos y horarios horribles.
Si simplemente dicen que no y se van a otro lado, las fuerzas del mercado se ajustarán según sea necesario. La IA no va a reemplazar el trabajo creativo en el futuro cercano. Estas personas son mano de obra necesaria, pero como aceptan el abuso, el mercado no se corrige.
Por eso, la antipatía hacia los sindicatos es tan justificada como existe, e incluso se queda corta.
Ojalá ganen la votación. Las condiciones en las que trabajan son miserables.
https://www.youtube.com/watch?v=eALwDyS7rB0 El primer minuto de este video explica sus condiciones laborales.
Tienen que priorizar el equilibrio entre vida laboral y personal por encima de conseguir el trabajo soñado, y aprender a decir que no.
Creo que el problema de fondo no es la ausencia de un sindicato, sino las prioridades equivocadas.
Si la sindicalización crea barreras de entrada a la industria en favor de los trabajadores actuales, solo surgirá una nueva élite privilegiada con vínculos sindicales, junto con el nepotismo y la explotación correspondientes.
El problema central de que haya muchas más personas calificadas que puestos de trabajo seguirá sin resolverse.
Además, la sindicalización reduce la movilidad de la fuerza laboral y genera daños al volver menos flexibles las negociaciones contractuales, algo que históricamente ha perjudicado a varias industrias.
Si se piensa en el conjunto de los trabajadores y en el mundo, lo veo como una pérdida neta.
Crear juegos y películas es tan difícil como crear SaaS, quizá incluso más.
Siempre me costó entender por qué los desarrolladores que trabajan en estudios de videojuegos y cine no renuncian y se van a una empresa que les pague 2 o 3 veces más, más allá del puro amor por lo que hacen.
Al final, si las opciones son 1) abandonar el sueño pero recibir una buena paga, o 2) hacer lo que amas pero ser explotado, quizá lo que hace falta no es un sindicato, sino una revisión de la realidad.
https://en.wikipedia.org/wiki/Compensating_differential
Está claro por qué consideran valioso ese trabajo. Crean entretenimiento que ellos mismos pueden disfrutar, y pueden mostrar y explicar fácilmente su trabajo.
Si lo comparas con el backend promedio de un SaaS B2B, es muy probable que ni siquiera uses tu propio producto, es difícil mostrar qué hiciste personalmente y, si lo explicas, solo puedes causar confusión y aburrimiento.
Ese trabajo luego se refactoriza o se descarta, así que ni siquiera puedes conservarlo como recuerdo. A diferencia de la época del software empaquetado.
En cambio, incluso el peor trabajo de VFX queda en YouTube.
Después de graduarme de la universidad, empecé haciendo backend en Python para un servicio SaaS de contabilidad; fue una buena experiencia, aprendí mucho y trabajé con programadores talentosos y con mucha experiencia.
Aun así, en los juegos me gusta poder trabajar en sistemas profundos, animación, arte y diseño, escribir chistes tontos y crear algo un poco raro que otros no harían.
Ahora trabajo de forma independiente y no tengo publisher ni socios de licencias. Quizá no lo disfrutaría tanto si trabajara en lugares como Ubisoft, Activision Blizzard o Rockstar Games.
De todos modos, también encontré muchas cosas que me gustaban en el proyecto SaaS de contabilidad, así que tal vez estaría bien si algún día lo intentara.
Queremos que hagan lo que aman, en lugar de retirarse a optimizar solo dificultad y salario.
En otras palabras, el argumento de “consigue otro trabajo” equivale a decir que las personas que hicieron el trabajo difícil para crear las cosas que disfrutamos no merecen un salario justo.
Si creas un producto SaaS, quedas como un engranaje anónimo y, en el peor de los casos, si la empresa quiebra, todo tu trabajo termina no significando nada.
En cambio, los juegos, las películas y la música de antes permanecen para siempre. Incluso si tu rol solo está relacionado muy indirectamente con la producción, como el de contabilidad, tu nombre queda en algún lugar de los créditos.
Algún día puedes mostrarles a tus nietos: “yo trabajé en eso, estas personas fueron mis colegas y hubo estas historias épicas”.
Tus nietos también pueden presumir ante sus compañeros de escuela: “mi abuelo hizo películas de Marvel, y una de ellas todavía está entre las 10 más taquilleras de la historia”.
Es dejar un legado real, y hay pocos trabajos que den esa oportunidad. Por eso la gente sigue entrando a la industria del entretenimiento.
Los sueldos son bajos, los horarios no son buenos y encontrar un nuevo empleo también es bastante difícil.
La mayor parte del tiempo creo que hago bien mi trabajo. He dado charlas en conferencias técnicas y de hackers, he creado muchas cosas cercanas a “primeras” en su tipo y también he liderado equipos.
Pero armar CI/CD y pipelines es un trabajo mucho más cercano a “primero administrador de sistemas, programador mucho después”. Hay que conocer el ecosistema, sus piezas y prioridades, desde las limitaciones de hardware hasta los entregables al cliente.
Por eso trabajo mucho con cosas como Bash, Ansible, Salt, Puppet, Terraform, GH Actions y Jenkins, no me paso el día destrozando Go como actividad principal. Pero hoy muchas entrevistas en empresas tecnológicas exigen programación en vivo.
Como era de esperarse, ese método termina contratando gente que no puede hacer mi trabajo y se quema.
Cuando entra un ingeniero nuevo, considero que le toma unos 6 meses empezar a contribuir de forma significativa, y espero que se quede a largo plazo.
Si estás haciendo un trabajo en el que se puede hacer onboarding fácilmente a personal de DevOps, por lo general es porque alguien ya lo construyó mejor. Ese es el punto.
Entonces, ¿por qué me quedo en juegos? Porque antes trabajé en organizaciones sin fines de lucro, gobierno y el ejército, y odié ese trabajo. Era bueno en eso, pero odiaba cada momento.
Por más monstruos que atrapes, el mundo no mejora, y la gente sigue creando monstruos nuevos. No quería dejar como legado sistemas duraderos, flexibles y fáciles de operar que se usaran para la violencia y la opresión.
Mi trabajo llevó directamente a muchas personas a la cárcel, aunque fueran personas terribles.
Pero los juegos, hasta hace poco, eran distintos. Amaba los juegos, y siempre fue así. Amo crearlos, jugarlos, comprarlos, enviárselos a la gente, ayudar a hacerlos, estar cerca de ellos y escuchar historias de cómo los juegos cambiaron la vida de las personas.
Los juegos me ayudaron a seguir vivo, salvaron a mis amigos y a mí del suicidio, nos ayudaron a sobrellevar la pandemia y nos dieron experiencias buenas que, de forma innegable, hicieron el mundo mejor.
Niños de Make-A-Wish llegaron a visitar mi antiguo estudio. Aunque enfrentaban enfermedades terminales todos los días, lo que más querían era conocer a las personas que los habían hecho felices. Yo hice ese trabajo.
Este trabajo se puede hacer. Puedo levantarme por la mañana y sentir que mi trabajo es bueno, que hace al mundo mejor, más seguro y más feliz. Porque permite que la gente cree, juegue y comparta juegos.
Nada de lo que mis amigos hacen en trabajos que pagan tres veces más supera este nivel de bien público. ¿Cuándo fue la última vez que escuchaste que alguien en Oracle hiciera algo bueno? ¿Cuándo fue la última vez que hablaste con un adolescente que quería crear juegos y le hiciste posible eso? Yo lo hago todos los días.
El dinero no es lo central. Dame un sueldo razonable y estable, un horario flexible, trabajo remoto y una misión, y construiré como loco cualquier automatización que haga falta.
Los juegos fueron la única forma en que pude vivir conmigo mismo cuando pasé la etapa de sobrevivir y empecé a descubrir cómo vivir. No son un simple sueño, son un sistema de soporte vital.
Pero ahora, incluso en esa industria, ya no quedan puntos brillantes fuera de los pequeños estudios indie. Es difícil explicar cuánto duele personalmente.
Ahora, de verdad, no son más que empresas horribles de arriba abajo, igual que el resto de las Big Tech.
Si me preguntan por qué me quedo, ¿a dónde iría y qué tendría que hacer? ¿Hacer más ricos a unos ricos horribles?
Por más que contribuya a open source, dé charlas y cree herramientas para compartirlas, frente al sumidero de la codicia no pude salvar lo único que hacía que mi trabajo valiera la pena.
No puedo hablar por todos, pero como veterano con varios años de experiencia, puedo decir esto.
Esto parece un avance muy pequeño que involucra solo a 50 personas en un lugar de trabajo
La industria de VFX es mucho más grande
La razón por la que este campo es especialmente difícil de sindicalizar es que, a diferencia de trabajos que deben estar físicamente en el set, como los electricistas de filmación, o de trabajos donde la inmersión cultural es importante, como la escritura de guiones, gran parte del trabajo ya fue trasladado al extranjero o puede trasladarse fácilmente
Las películas de Marvel tienen demasiado VFX y siento que la mayor parte es innecesaria
Si los artistas de VFX trabajaran solo horarios razonables y se redujera el VFX a la mitad, las películas serían igual de entretenidas y rentables
Pero si los trabajadores de VFX reciben un salario fijo y no una participación en los ingresos, la mitad perdería su empleo y la otra mitad seguiría trabajando igual de duro
Creo que los empleados deberían exigir más participación accionaria y control en la empresa, en lugar de simplemente un pequeño aumento salarial
En el panorama general, parece algo razonable para todas las partes, pero casi nunca ocurre. Las empresas no consideran el costo de la desalineación de incentivos y, básicamente, venden las participaciones al mejor postor
Parece que mucha gente aquí se sorprende de que los artistas de VFX no reciban ingresos residuales, pero sería muy sorprendente si los recibieran
Cuando la demanda de servicios es baja en comparación con la oferta de mano de obra, eso siempre lleva a salarios bajos, y mucho menos a compensación en acciones
Ojalá la situación fuera distinta, pero ¿en qué se diferencian de la gran mayoría de trabajadores que no reciben participación alguna?
Por la IA, la demanda de este trabajo seguirá el mismo camino que el de los zapateros remendones. Es triste, pero cuesta ver otro resultado
Habría que invertir en recapacitarse para otros sectores y así cubrir este desorden
La gente nunca dejará de necesitar zapatos, así que no entiendo por qué se vería afectado por la IA
En general apoyo este movimiento, pero tengo una opinión que quizá no sea popular
Creo que cualquier cosa que reduzca la movilidad es mala. Ya sea el control de rentas o los sindicatos, al final son intentos de crear fijaciones arbitrarias de la movilidad para beneficiar a ciertos individuos, y eso no significa que sean inherentemente malos
Pero el problema real sigue ahí. ¿Por qué los trabajadores de VFX están sobrecargados y mal pagados? Es una brecha de oferta y demanda causada por una movilidad demasiado baja del lado del empleo y por falta de poder de negociación
Estas personas compiten con empresas de Vietnam y Corea que quieren hacer el 80% del trabajo por el 20% del precio
Hay que rediseñar todo el sistema. Mucha gente vería con buenos ojos un mundo donde todos estén sindicalizados, pero no parece que un mundo así vaya a producir buenos resultados
El progreso necesita incentivos, y eso implica recompensas desiguales. Pero ahora la balanza se fue demasiado hacia un lado. Espero que nos detengamos en el medio, no en el extremo opuesto
Ojalá las recientes huelgas de Hollywood obliguen a las empresas a volver a la mesa de negociación y generen un acuerdo justo, cuyo costo probablemente recaerá en las empresas y en los actores de primer nivel
La única movilidad que bloquean los sindicatos es la movilidad de los accionistas
Las empresas tienen incentivos para tratar a sus empleados lo peor posible. Recortan beneficios, salarios y puestos, los sobrecargan de trabajo y rechazan aumentos
Todo eso conviene a la empresa porque hace que la utilidad neta se vea bien en la próxima presentación de resultados
La forma en que los trabajadores recuperan esos beneficios es mediante un sindicato. Es un medio para decir: “¿Ahora la utilidad neta se ve mal? Veamos qué pasa si nadie hace girar los engranajes”
Es una amenaza financiera para obligar a tratar bien a los empleados, y es el único lenguaje que las empresas entienden
La razón por la que las grandes empresas gastan tanto dinero en romper sindicatos es que saben que, si no lo hacen, tendrán que gastar más dinero en sus empleados
Más dinero y mejores beneficios dan tiempo y margen para mejorar uno mismo o su situación. Eso es movilidad ascendente
La amenaza de competir con empresas de Vietnam y Corea existe desde hace mucho. Pero las empresas tienen dos problemas
Primero, las barreras de comunicación y las diferencias horarias hacen todo más difícil. Segundo, las personas que dejan de lado son talento valioso, y los estudios se arriesgan a que nuevos cineastas independientes erosionen sus márgenes
El resultado actual ya es horrible. Hubo una época en que la mayor parte de la clase trabajadora estaba sindicalizada, y mucha gente ve ese periodo como cuando “Estados Unidos era grande”
En las décadas de 1940 a 1960 había sindicatos fuertes y buena infraestructura social, y la mayoría de las empresas intentaban mantener contentos a los trabajadores antes que a los accionistas
Espero que haya más sindicatos. Los únicos que sufrirán serán los extremadamente ricos, y ellos sobrevivirán igual que los magnates abusivos de la década de 1920
Por eso están sindicalizados; si no, trabajarían 60 horas a la semana por una miseria y sin pago de horas extra
La razón por la que los artistas de VFX aún no están sindicalizados es que no forman parte del equipo en el set, sino de estudios independientes de terceros a los que se subcontrata después de forma remota
Es una estructura de competencia hacia el fondo contra estudios remotos de todo el mundo
Se parece al sector tecnológico de mi país de la UE. No es lo bastante innovador para competir con Estados Unidos, no tiene impuestos lo bastante bajos para competir con Netherlands e Ireland, ni es lo bastante barato para competir con Eastern Europe, así que está en un limbo de pocas oportunidades y bajos salarios
Por eso un conductor de tranvía sindicalizado a veces gana más que un desarrollador
Lamentablemente, hace 30 o 40 años los políticos aceptaron las zonas de libre comercio esperando “precios más bajos” e ignoraron el impacto real que tendrían en el empleo nacional
Esos políticos y sus jóvenes seguidores prácticamente vendieron a su propio pueblo
Se dice que el control de rentas o los sindicatos crean fijaciones arbitrarias de la movilidad para beneficiar a ciertos individuos, pero ¿eso significa que megamonopolios del entretenimiento como Disney, grandes empleadores como Walmart y megarrendadores o fondos de inversión pueden explotar a la gente en una carrera interminable hacia el fondo? Yo creo que no
No sé si sería mejor un mundo en el que cada mañana al llegar al trabajo tuvieras que renegociar tu empleo, o en el que tu departamento se reasignara a quien ofreciera más ese día
La estabilidad suele ser mucho más valiosa que la optimización perfecta de las curvas de oferta y demanda
Por las ventajas de la estabilidad existen las empresas, se firman contratos de varios años y existen los sindicatos