1 puntos por GN⁺ 16 시간 전 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Los desarrolladores de GTA 6 lanzaron un sindicato oficial en respuesta a los despidos en Rockstar Games, y se prevé que la disputa relacionada pase a los tribunales
  • El Rockstar Game Workers Union, creado por la IWGB y empleados de Rockstar, opera como una organización afiliada a la Independent Workers’ Union of Great Britain
  • El año pasado, más de 30 empleados fueron despedidos por “conducta indebida grave”, y la IWGB sostiene que se trata de una práctica de desarticulación sindical y está llevando adelante una disputa legal
  • Aunque la mayoría de los empleados afectados por los despidos pertenecían a Rockstar North, trabajadores de las oficinas de Londres, Leeds, Lincoln y Dundee también se unieron al sindicato
  • El sindicato exige transparencia salarial, trabajo flexible y el fin del crunch, y abrió cuentas oficiales y una página de donaciones para apoyar la disputa legal

Lanzamiento del sindicato y disputa legal

  • La Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB) y empleados de Rockstar crearon el Rockstar Game Workers Union, que opera como parte de la IWGB
  • El contexto de su lanzamiento y los temas clave a futuro se dieron a conocer en este video
  • El Rockstar Game Workers Union está inmerso en una disputa legal con Rockstar
  • El año pasado, más de 30 empleados fueron despedidos por “conducta indebida grave (gross misconduct)”, y la IWGB lo está impugnando al considerarlo una práctica de desarticulación sindical
  • La fecha del juicio ya fue fijada, pero aún no se ha hecho pública

Regiones participantes y expansión

  • La mayoría de los empleados afectados por los despidos pertenecían a Rockstar North en Edimburgo
  • Un número considerable de empleados de Rockstar en las oficinas de Londres, Leeds, Lincoln y Dundee también se unió al sindicato junto con el personal de Edimburgo

Demandas y canales de apoyo

  • El Rockstar IWGB Game Workers Union se organizó con foco en mejorar las condiciones laborales
  • Sus principales demandas son transparencia salarial, trabajo flexible y el fin del crunch
  • BlueSky: cuenta oficial de Rockstar IWGB Game Workers Union
  • Instagram: cuenta oficial de Rockstar IWGB Game Workers Union
  • Twitter: cuenta oficial de Rockstar IWGB Game Workers Union
  • Página de donaciones: para apoyar la disputa legal con Rockstar

1 comentarios

 
Opiniones de Hacker News
  • Me pregunto por qué la compensación en las grandes desarrolladoras de videojuegos se ha quedado tan atrás en comparación con la de Big Tech
    A simple vista parece que resuelven problemas de ingeniería muy parecidos, así que me gustaría entender por qué la brecha es tan grande

    • Desde la perspectiva de un desarrollador de juegos que ha trabajado tanto en AAA como en indie, la ingeniería en videojuegos por lo general fue más compleja que la ingeniería que hice en Big Tech
      En juegos se necesita mucha más creatividad e ingenio para resolver problemas poco comunes
      Al final, como ya dijeron otros, es un tema de oferta y demanda. Ahora soy profesor universitario, y casi todos los estudiantes que me llegan quieren dedicarse a una de estas áreas: ciberseguridad, videojuegos o, últimamente, ML/AI
      No sorprende, porque los estudiantes quieren trabajar en las cosas que los marcaron y que moldearon sus experiencias hasta ahora. Hay una sobreoferta absoluta de estudiantes que quieren hacer juegos
      Los videojuegos, como la mayoría del entretenimiento, son una industria impulsada por la pasión. Básicamente renuncias a un buen sueldo a cambio de ver tu nombre en los créditos, y cambias por esa oportunidad tus noches, tus hobbies, tu matrimonio y hasta tu salud. A menos que te conviertas en ese 1% de desarrolladores de primer nivel demasiado valiosos como para despedirlos
      Pero no todas las áreas del gaming son así. El lado de las apuestas, como las máquinas tragamonedas/pachinko, paga muy bien y tiene un equilibrio entre vida y trabajo bastante realista. Pero cuando les cuento esto a los estudiantes, todos responden lo mismo: “No quiero hacer tragamonedas; quiero trabajar en algo como GTA/Stardew Valley/Hollow Knight/Fortnite”
      No faltan precisamente estudiantes con los ojos brillando dispuestos a resolver problemas de nivel SDE3 aunque les paguen salario mínimo. Yo también fui uno de ellos
    • Tal vez simplemente sea un tema de oferta/demanda. A la gente le gustan los juegos, y los desarrolladores que aman los juegos aceptan una compensación menor con tal de entrar a la industria
      Como alguien que antes estaba obsesionado con los videojuegos, si iD Software me hubiera aceptado cuando tenía veintitantos, probablemente habría trabajado casi gratis
    • No soy del sector de videojuegos, sino un desarrollador de software sindicalizado en medios, y alguna vez ayudé a sindicalizar a trabajadores de Blizzard
      Todos hablaban del impuesto a la pasión. Una de las razones por las que los empleadores pueden imponer ese impuesto parece ser que existe cierto monopsonio de demanda laboral para el tipo de desarrollo que hacen los estudios AAA
      En ese sentido, se parece bastante a la producción cinematográfica de Hollywood en su época dorada
    • Si orientas a universitarios de ciencias de la computación, la respuesta es bastante clara. La mayoría llegó a las computadoras por los videojuegos, y pasó por una etapa de programar cosas relacionadas con juegos, como modding o hacer su propio juego
      No mucha gente entra a la computación soñando con mirar la consola para averiguar por qué volvió a fallar el clúster de Kubernetes. Aunque sí hay algunos así
      Como dijo otra persona, esto es el impuesto a la pasión. Mientras más interesante sea el trabajo, más gente se siente atraída; y mientras más competidores haya, menor será la paga
    • Dependiendo de cómo se mire, no necesariamente se ha quedado tan atrás. El desarrollo de juegos puede dividirse entre programación de motores y programación de gameplay
      Para la programación de motores solo se necesitan unos cuantos ingenieros senior especializados en los detalles de bajo nivel del motor del juego, y ellos sí reciben salarios altos acordes al estándar de la industria
      En cambio, para los programadores de gameplay buscan la mano de obra más barata posible que pueda hacer ese tipo de trabajo de “más cantidad que calidad” para producir contenido, y hay un gran grupo de juniors/practicantes dispuestos a aceptar sueldos bajos con tal de formar parte de algo popular
  • Al ver la frase “el fin del crunch”, me enteré por primera vez del concepto de crunch
    Si tomamos la explicación de Wikipedia —“En la industria de los videojuegos, crunch o cultura del crunch se refiere a horas extra obligatorias durante el desarrollo de juegos. Es común en la industria y puede derivar en jornadas de 65 a 80 horas semanales durante largos periodos, por lo general sin compensación por encima del horario regular”—, sobra decir que suena extremadamente explotador

    • Es un problema que existe desde hace décadas en la industria de los videojuegos y sí, el crunch es explotador
      Consiste en aprovechar la pasión que la gente tiene por hacer juegos para que acepte condiciones laborales que terminan provocando burnout
      Algunas empresas de videojuegos han intentado mejorar su cultura laboral, pero por lo que he leído sigue siendo un problema grande
    • Sorprende lo sin ley que parece funcionar ese entorno
      En la UE serían condiciones laborales claramente ilegales. No es broma: en Spain, legalmente no se permiten más de 80 horas extra al año en total
    • No sé quién anda en HN últimamente. Hace 10 o 15 años el ambiente era que todos trabajaban voluntariamente más de 65 horas a la semana, y ahora lo llaman “extremadamente explotador”
  • “Juntos nos estamos organizando en torno a las cosas que queremos cambiar. Primero: transparencia salarial, trabajo flexible, fin del crunch”; suena a que están pidiendo bastante. ¿Lo siguiente será salarios competitivos? /sarcasmo
    Ojalá más gente empiece a luchar en conjunto por mejores condiciones laborales
    Los dueños de las empresas tienen dinero y abogados, así que los trabajadores también tienen que unirse para poder hacerles frente. Lo digo como empleador

  • Ojalá hubiera más sindicatos de ingeniería de software en EE. UU., y quizá al menos un sindicato único de verdad.
    El problema parece ser que es demasiado fácil meter personal de reemplazo. Pueden recurrir a subcontratación o contratar mano de obra extranjera competitiva como la de H1B, un sistema que incluso algunas de las personas que trabajan con esa visa dicen que está roto.
    Conozco a un arquitecto que llevaba varios equipos en una marca que cualquiera ha escuchado nombrar, y en la práctica hacía un trabajo de 250 mil dólares mientras le pagaban unos 65 mil. Era realmente brillante.
    Creo que el programa H1B perjudica a todos, salvo a las enormes cuentas bancarias de los empleadores y a los accionistas.

    • Irónicamente, incluso en este caso quienes formaron el sindicato fueron los trabajadores subcontratados.
    • La contratación de mano de obra extranjera competitiva, especialmente con H1B, ya no es como antes. Sigue existiendo bastante, pero ha bajado muchísimo frente al pasado.
  • Es una buena noticia. Los sindicatos no solo mejoran las condiciones laborales, también hacen que el producto final mejore al reducir la cantidad de empleados atrapados en salarios bajos, estrés y alta rotación.
    Que los trabajadores formen sindicatos es una buena señal para la calidad futura del producto en cualquier empresa.

    • Este comentario de verdad parece haber atraído a toda la gente antisindicato.
      Yo también soy algo escéptico y no creo que los beneficios enumerados necesariamente se vayan a materializar.
      Pero me molesta que el tono que usan últimamente los ejecutivos de software al hablar con sus empleados haya cambiado tanto. Antes, comparado con otras industrias, el trato era bastante bueno; ahora se ha convertido en amenazas de despidos masivos si no haces más y pides menos.
      Me parece buena idea usar la posibilidad de un sindicato para forzar la salida de los ejecutivos, pero si la gente explota con solo mencionar la palabra sindicato, parece difícil llegar muy lejos.
    • Por desgracia, no hay datos que demuestren esa afirmación.
    • Claro, por eso los puertos de EE. UU. son los más eficientes del mundo.
    • Eso no es cierto en absoluto. Los sindicatos protegen a los empleados más débiles a costa de los más fuertes.
      En los videojuegos, el crunch de la etapa final, cuando la visión toma forma concreta, es bueno y hasta puede hacer mejor el producto.
    • Está por verse si reducir los salarios bajos, el estrés y la alta rotación hará que el producto final mejore.
      Después de todo, los sindicatos policiales no están mejorando la vida de los ciudadanos.
      Los sindicatos existen por una sola razón: sus afiliados. En este caso, probablemente será bueno para los empleados, y actuaron bien al hacerlo por su propio interés.
      Pero parece igual de posible que un Rockstar sindicalizado termine trayendo consecuencias negativas para los consumidores, como aumentos de precio, retrasos en el calendario y un esfuerzo mínimo por parte de empleados que solo cumplan exactamente con los requisitos.
      Los beneficios que los trabajadores obtienen al sindicalizarse salen de algún lado.
  • Es una noticia realmente buena. Felicidades para Anthropic, OpenAI y Google.

    • También es motivo de celebración para la industria de consultoría de software que va a arreglar los desechos del vibe coding que crecieron sin control ;)
  • Quién iba a decir que veríamos un sindicato de programadores antes que GTA 6.

    • Puede que hasta veamos la AGI antes que GTA 6.
  • ¡Solidaridad eterna! Los desarrolladores de videojuegos pasan por muchísimas injusticias, así que da gusto verlos unirse para entrar en negociación colectiva.

  • Igual que pasó con GTA V, es muy probable que GTA 6 tenga 20 años de actualizaciones de contenido por delante.
    Con más razón deberían recibir una compensación justa.