1 puntos por GN⁺ 2025-03-21 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • En la industria de videojuegos de Estados Unidos y Canadá se lanzó United Videogame Workers-CWA, un sindicato para toda la industria que cruza roles, estudios y situación laboral
  • UVW-CWA debutó oficialmente en el panel “Video Game Labor at a Crossroads” de GDC, y reunió apoyo en el evento con peticiones y materiales informativos
  • Su primera agenda es responder a los despidos, en un contexto en el que 1 de cada 10 desarrolladores perdió su empleo en 2024
  • Al funcionar como un sindicato de afiliación directa, los trabajadores pueden unirse por su cuenta y evitar procedimientos tradicionales como elecciones y consentimiento del empleador
  • Aún no está claro si los grandes publishers lo reconocerán, pero la iniciativa se conecta con la ola de sindicalización en Activision, ZeniMax Online Studios y Sega of America

Cómo se lanzó UVW-CWA

  • United Videogame Workers-CWA, abreviado UVW-CWA, es un sindicato para toda la industria dirigido a trabajadores de videojuegos en Estados Unidos y Canadá
  • El alcance de afiliación es amplio: “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond”, y no está atado a un estudio específico ni a la situación laboral actual
  • Su debut oficial ocurrió en el panel de GDC “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing”
  • En el lugar compartieron una petición para sumar apoyo al sindicato y visibilizar los despidos masivos recientes en la industria de videojuegos
    • La primera agenda principal son los despidos
    • En 2024, 1 de cada 10 desarrolladores fue despedido
  • Los trabajadores también distribuyeron un zine que incluía la declaración de misión de la organización, una FAQ y artículos de opinión
  • UVW-CWA funciona como un sindicato de afiliación directa (direct-join union), por lo que los trabajadores pueden unirse por su cuenta
    • Puede evitar procesos tradicionales de sindicalización, como elecciones y consentimiento del empleador

Expansión y límites de la sindicalización en la industria de videojuegos

  • Todavía no está claro si UVW-CWA se expandirá a toda la industria ni si los grandes publishers lo reconocerán
  • Este lanzamiento es el movimiento más reciente en medio de tensiones continuas entre trabajadores de videojuegos y ejecutivos de las empresas
  • En la industria de videojuegos se han sucedido varios casos recientes de sindicalización
  • Los sindicatos existentes ya están enfrentándose a las empresas
    • CWA mantiene un conflicto con Microsoft y Activision por prácticas laborales injustas relacionadas con los trabajadores de Raven Software
    • Integrantes de ZeniMax Workers United-CWA realizaron el año pasado una huelga de un día para limitar el uso de outsourcing por parte de Microsoft

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-03-21
Comentarios de Hacker News
  • De lo que se habla aquí es de un sindicato de afiliación directa, así que los trabajadores pueden afiliarse por su cuenta y saltarse los procedimientos tradicionales de sindicalización, como elecciones o el consentimiento del empleador.
    Es un buen recordatorio de que la palabra “sindicato” se usa con varios sentidos y no siempre se refiere a la forma que la gente suele imaginar.
    Quienes se afilian a este tipo de sindicato no tienen representación para negociación colectiva con la empresa ni un convenio colectivo; dependen más bien de que miembros individuales actúen de distintas maneras dentro de cada compañía.
    En teoría podrían convocar a una huelga y proponer hacer huelga en sus respectivas empresas, pero en la práctica se parece más a generar conciencia y alzar la voz para impulsar cambios.
    Así que técnicamente es un sindicato, pero es difícil compararlo con el tipo de sindicato que normalmente se imagina en Estados Unidos.

    • En Estados Unidos, por lo general se piensa en los sindicatos como organizaciones burocráticas enquistadas a las que les cuesta generar cambios.
      Normalmente se habla de “el sindicato”, como si solo pudiera haber uno, y se asume que, una vez que se corrompe, no hay solución.
      Las leyes muchas veces también reflejan esa percepción, al punto de que participar en una huelga no autorizada (wildcat strike) puede ser ilegal.
      Eso termina dando la impresión de que, para formar un sindicato, hay que conocer a “la gente adecuada”.
      Ese punto de vista tiene problemas. “El” sindicato puede ser un fracaso impotente, pero “un” sindicato también puede aparecer de pronto, hacer una huelga fuerte y disolverse cuando ya no haga falta. Esto parece más cercano a lo segundo.
    • Hay que tener cuidado al asumir eso.
      En algunos países o industrias, la ley establece que la afiliación sindical es obligatoria. Con solo trabajar en esa industria, legalmente te obligan a estar en el sindicato y a pagar cuotas.
      La única forma de salir es crear tu propio sindicato con todo el papeleo correspondiente, lo cual es realmente pésimo para los trabajadores independientes.
    • ¿Cómo crees que empieza un sindicato? Claro que un día todo un lugar de trabajo podría decidir sindicalizarse de golpe, pero con más frecuencia los sindicatos empiezan como organizaciones sin derecho de negociación, y en algún momento consiguen suficiente apoyo para negociar con la empresa.
  • Es una noticia realmente bienvenida y nos hace muchísima falta.
    Hace 7 meses, cuando cerraron mi estudio y despidieron a 36 personas sin aviso, busqué opciones sindicales y me sorprendió que solo existieran dentro de estudios individuales, pero nada que abarcara a toda la empresa, mucho menos a toda la industria.
    La industria de los videojuegos está 100 años atrasada respecto del cine y la música en cuanto a estandarizar contratos, roles, derechos y, sobre todo, la propiedad intelectual de proyectos fallidos. Este intento nos da una oportunidad de corregirlo.

    • La rotación y salida de personal en los estudios de videojuegos suele ser anormalmente alta.
      Gran parte del talento clave se va para crear su propio estudio indie y, aunque los presupuestos no sean los llamativos de un AAA, el contenido suele ser más divertido y los artistas no terminan quemados en 6 meses.
      El entorno de producción de cine y TV, especialmente si eres contratista, no es un modelo al que aspirar. No ha traído más estabilidad laboral a los equipos de producción y para mucha gente se convirtió en una estructura de trabajo estacional de abundancia o escasez.
      Aun así, es mejor que no tener sindicato, y al menos permite que el equipo cobre después del rodaje de parte de malos gerentes de producción que desaparecen al terminar.
      Buena suerte. Algunas de las personas más talentosas que he conocido también fueron perjudicadas por un estudio AAA al menos una vez en su carrera. Y las razones a menudo fueron bastante extrañas.
    • No entiendo por qué esto es una buena noticia cuando la industria se está incendiando y derrumbando.
      La industria de videojuegos de Estados Unidos, y en términos más amplios la occidental, está quedando muy por detrás de los estudios asiáticos. Dudo que un sindicato ayude a que los estudios estadounidenses sean más competitivos.
      Si una empresa o toda la industria quiebra, un sindicato no ayuda.
    • No entiendo cómo puede ayudar un sindicato si la empresa cierra.
    • Eso depende de las leyes de cada país.
      En el Reino Unido puedes afiliarte a un sindicato nacional aunque seas la única persona en tu lugar de trabajo. El reconocimiento del sindicato en un lugar de trabajo específico suele venir después, cuando ya se afilió suficiente gente.
    • Una empresa con sindicato está 100 años atrasada respecto de una empresa que funciona de manera eficiente y hace lo que se supone que debe hacer.
      Hay que compararla con una empresa bien gestionada, no con una que se vuelve presa de juegos políticos y corrupción sindical.
      Nadie dice que los sindicatos estadounidenses están corruptos. Los sindicatos alemanes no están corruptos y los alemanes todavía pueden construir puentes. Nosotros apenas lo logramos sin contratar empresas extranjeras.
      No hay que venerar a los sindicatos; también son parte del problema.
  • Es solo mi opinión. No tengo experiencia trabajando para otros en la industria, pero llevo más de 3 años haciendo mi propio juego.
    No creo que las malas condiciones laborales maximicen la producción creativa, así que no confío en esos entornos. Sé lo que es trabajar durmiendo menos de 7 horas o pasar horas sentado frente a una pantalla. La mente se embota y uno se siente medio vivo.
    Aun así, una industria centrada en los éxitos no es una estructura que ofrezca estabilidad. No sé qué se arreglaría poniendo un sindicato sobre una base que ya es inestable.
    Algunos que venían de la industria del cine dijeron que esto convertiría la mayoría de los roles en trabajos por contrato, como en el cine, y filtraría rápidamente a la gente con menos experiencia o menos empuje.
    No hay una solución clara. La presión del mercado mantiene bajos los precios de los juegos. El capital obtiene mayor eficiencia cuando invierte en países emergentes como Polonia.
    La mayoría de los juegos calificados[1] tampoco supera el millón de dólares en ventas. El umbral a partir del cual Steam empieza a impulsar en serio un juego es apenas de 150.000 dólares en ventas[2].
    150.000 dólares, después de descontar los costos de desarrollo, ni siquiera alcanza para vivir en una ciudad costera, mucho menos para contratar gente.
    [1] Casos en los que el desarrollador tenía la intención real de comercializar y vender un producto, que son una minoría entre los juegos de Steam.
    [2] howtomarketagame.com

    • Cuando dices que no se arregla nada poniendo un sindicato sobre una base ya inestable, ¿te refieres a algo como toda la industria de la TV y el cine? Las producciones por encima de cierto tamaño están completamente sindicalizadas.
      Las exportaciones culturales de Estados Unidos son tan exitosas que dominan prácticamente en todo el mundo.
      No sé de dónde sale la idea de que los sindicatos no pueden funcionar en la industria de los juegos. Es casi idéntica a la industria del cine y la TV. Los sindicatos existen para evitar que los trabajadores sean explotados y para brindar estabilidad.
      ¿Y Nintendo? Es famosa por despedir muy poco. Valora mantener la estabilidad, la cultura y la memoria organizacional.
      Lo que en realidad está arruinando la industria es la búsqueda de ganancias a corto plazo. Se ve en el mundo de la producción de contenido original de los streamers. Redujeron el tamaño de las salas de guionistas, intentaron no tener guionistas en los sets de filmación y están impulsando las “mini salas de guionistas”. La razón es que reduce costos en el muy corto plazo.
      Mientras tanto, Netflix y otros están abandonando deliberadamente el modelo que creó activos de miles de millones de dólares que todavía generan enormes ganancias, como Friends, Seinfeld, ER, MASH y Cheers. Seinfeld era famoso por atraer a más de un millón de espectadores incluso en repeticiones.
      A largo plazo eso causa problemas. Las obras y showrunners del futuro salen de guionistas que necesitan ganar experiencia en el set. Los recortes de costos miopes están literalmente matando el futuro de la industria.
      El precio de los videojuegos tiene varias aristas. Los publishers AAA se quejan de que los juegos siguen costando 60 dólares desde hace años, pero la distribución es muchísimo mayor que hace 20 años y venden muchos más juegos.
      El costo marginal de producir juegos por descarga es prácticamente cero.
      Con el tiempo, los juegos se vuelven mucho más baratos en Steam. Eso es bueno. Los primeros experimentos mostraron que vender barato en Steam podía generar muchas más ventas que en el lanzamiento original, y como el costo marginal es cero, todo es ganancia.
    • Si un estudio muere, muere. Los sindicatos no intentan arreglar eso, ni pueden hacerlo.
      Pero la situación actual no es esa. Ahora las empresas están teniendo ingresos récord y aun así eligen despidos masivos para que los números se vean mejor. Eso es precisamente lo que arreglan los sindicatos.
      Retener al talento existente no va a llevar a estas empresas a la quiebra. Los estudios de la costa oeste ganan cientos de miles de millones de dólares, así que no me preocupa que puedan compensarlo.
      Pueden convertir a la mayoría en contratistas, como en la industria del cine; de hecho ya lo han hecho y seguirán intentándolo.
      El problema es que los juegos son mucho más difíciles de planificar que las películas. O quizá la gerencia simplemente no sabe planificar tan bien. Por eso muchas de las reglas que “funcionaban” en el cine dejan de funcionar.
      Además, con el aumento de los juegos como servicio, tampoco se puede lanzar algo a las apuradas para las ventas del primer día y luego desmantelar todo.
    • El trabajo por contrato no es intrínsecamente malo.
      Si trabajas en una empresa que toma encargos para juegos o películas, puedes estar más protegido del riesgo financiero y, por lo general, te pagan de una forma u otra.
  • United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
    https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...

  • Parece un intento de la CWA. La CWA también está apoyando los esfuerzos de sindicalización en Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR y las empresas de videojuegos mencionadas al final del artículo.
    https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA

  • Es la primera vez que escucho eso de “sindicato de afiliación directa”.
    En DuckDuckGo solo aparecen variantes de este artículo o páginas de afiliación sindical por empleador individual.
    ¿Dónde se puede aprender más sobre este tipo de sindicato? ¿Existe algo así para trabajadores de IT en Estados Unidos?

  • Si Ashly Burch no participa, yo tampoco lo apoyaría.
    Hay que ver quién se beneficia. ¿Hay algún nombre que reconozcas? ¿Alguien cuya voz quieras escuchar?
    Si quieres escucharlos más, verlos más y verlos en captura de movimiento, antes de declarar de qué lado estás deberías comprobar si participan.

  • Llevo 25 años trabajando en la industria de los juegos. Vale la pena intentar esto.
    Quiero ver una industria donde el riesgo individual sea menor y la gente sea más creativa y feliz. Como resultado, los mejores quizá ganen menos y los trabajadores pésimos quizá no se vayan lo suficientemente rápido. Aun así, vale la pena correr ese riesgo.
    Desde que los videojuegos se convirtieron en un vehículo de inversión, los estudios han actuado de forma irresponsable, y ahora el péndulo tiene que volver.
    Para que conste, llevo 10 años trabajando como indie, así que esto no me beneficia.

  • Sorprende un poco que incluso un avance tan pequeño haya tardado tanto. Los trabajadores de videojuegos llevan décadas siendo maltratados por estas gigantes corporaciones[1]
    [1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html

  • Al ver los juegos que han producido los trabajadores estadounidenses, creo que esto solo hará que los juegos occidentales sean peores
    Los juegos estadounidenses están en un estancamiento enorme en cuanto a calidad y ahora parecen fábricas de basura producida en masa. No sé si sumar sindicatos hará que esas fábricas sean menos basura

    • ¿Qué tal si empezamos por tener fábricas de basura que al menos no maltraten a sus trabajadores? Que a la gente a la que le ordenan hacer juegos malos no significa que deba ser tratada como basura