1 puntos por GN⁺ 2023-09-18 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Carta colectiva impulsada por desarrolladores, diseñadores, artistas y responsables de negocio de videojuegos de todo el mundo en rechazo a la nueva política de cobro de Unity
  • El núcleo del problema es la introducción de la tarifa por instalación (Runtime Fee), que entrará en vigor el 1 de enero de 2024 y amenaza tanto a estudios grandes como pequeños
  • Señalan que la decisión fue anunciada sin consulta previa con la industria y califican como una mentira evidente la afirmación de Unity de que "solo afectará al 10% de la industria"
  • Como respuesta inmediata, declaran la suspensión total de la monetización con IronSource y Unity Ads en todos sus proyectos
  • Exigen la retirada inmediata de la Runtime Fee y llaman a otros desarrolladores a sumarse y solidarizarse

La relación entre Unity y la industria del desarrollo de videojuegos

  • Como voz colectiva de desarrolladores, diseñadores, artistas y responsables de negocio del sector, se presentan como actores clave que han ayudado a dar forma a una industria que impacta la vida de millones de personas
  • Unity ha sido una fuerza central de la industria al inspirar la creación de nuevos mundos inmersivos y ayudar a que diversos desarrolladores independientes hagan realidad su visión
  • Han organizado eventos centrados en Unity, compartido conocimiento y creado contenido educativo, y mediante esta simbiosis Unity se consolidó como un recurso esencial para el desarrollo de videojuegos

El anuncio del 12 de septiembre y el problema de la Runtime Fee

  • La política anunciada el 12 de septiembre introduce tarifas dependientes de la instalación (installation-dependent fees) a partir del 1 de enero de 2024
    • Afirman que esta decisión se tomó sin consulta con la industria, poniendo en riesgo tanto a estudios grandes como pequeños
  • Unity sostuvo que la nueva "Runtime Fee" solo afectaría al 10% de la industria, pero responden que esa afirmación no solo es engañosa, sino claramente falsa
  • La definen como una medida que ignora los desafíos y complejidades propios de la industria, y la rechazan con firmeza
  • Aunque han trabajado durante años mediante esfuerzos colaborativos, señalan que esta decisión puso en peligro a cientos de estudios sin consulta ni diálogo

La analogía y el impacto en la industria

  • La comparan con una automotriz que de repente empezara a cobrar por cada milla recorrida por un auto comprado hace un año, y afirman que eso provocaría un impacto sísmico tanto para los consumidores como para toda la industria
  • La industria ya enfrenta presión sobre la rentabilidad, competencia creciente y aumento en los costos de desarrollo y marketing
  • El impacto no se limita a los desarrolladores, sino que alcanza también a artistas, diseñadores, mercadólogos y productores, con un efecto en cadena que podría llevar al cierre de empresas que han dedicado años de trabajo

Acción colectiva y exigencias

  • Como acción inmediata, imponen la suspensión de la monetización con IronSource y Unity Ads en todos sus proyectos hasta que se reconsideren los cambios
  • También instan a otras personas y estudios que compartan su postura a tomar la misma medida, describen la Runtime Fee como un cambio inaceptable que daña la relación de colaboración y exigen su cancelación inmediata
  • Piden sumarse a la suspensión de la monetización hasta que exista una solución justa y equitativa, y solicitan apoyo mediante la firma de la carta abierta
  • Subrayan que el verdadero valor de la industria del desarrollo de videojuegos reside en una comunidad basada en la apertura, el intercambio profesional y el progreso colectivo

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-09-18
Opiniones de Hacker News
  • Algunas de las empresas al pie de esta carta están entre las peores que he visto. Muchas son conocidas por copiar juegos indie y monetizarlos de forma excesiva.

    • Solo reconocí una de las empresas de la lista, y fue exactamente por ese motivo.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_(company)#Criticism
    • Lo interesante son las empresas que no están en la lista, por ejemplo HoYoverse.
      Se especuló mucho con que el punto central era que Unity Technologies quería quedarse con una porción mucho mayor de las ganancias multimillonarias de los juegos gacha basados en Unity.
      Aunque todos los desarrolladores indie abandonaran Unity, si HoYoverse, con su máquina de hacer dinero llamada “Genshin Impact”, se quedara, las ganancias de Unity Technologies podrían aumentar mucho.
      Claro que, como literalmente hay miles de millones de dólares en juego, es muy probable que HoYoverse también intente demandar primero.
    • Al ver esas empresas pensé: “claro, ustedes quisieran creer que son partes interesadas”.
      Avísenme cuando los desarrolladores de Among Us, Pokemon, GRIS, Cuphead, Hollow Knight, Ori, Cities: Skylines se sumen a esta carta.
  • Por la expresión “nuestra tecnología”, parece bastante claro que esa tecnología al final es “mentalidad de negocios”. El problema del aumento de tarifas de Unity también parece ser que el modelo de negocio publicitario que estas “mentalidades de negocios” han refinado durante años quedó en riesgo.
    Un desastre realmente magnífico.

    • Nuestra tecnología = programar lo que el psicólogo residente ideó como lo más probable para volver adictos a los jugadores a comprar loot boxes.
    • No parece que aporten mucho a la comunidad. El contenido que producen también suele ser, en general, juegos tipo clicker pensados sin mucho criterio para ser adictivos.
      En definitiva, estoy de acuerdo en que es un modelo de negocio parasitario del open source.
  • Cansa ver repetirse medidas hostiles hacia la comunidad y campañas en su contra. Pasó con Twitter, Reddit, Unity, y seguramente hubo otros casos.
    Aun así, estos incidentes tienen el efecto positivo de hacer que se preste más atención y valor a las plataformas abiertas.

    • El problema es verse a uno mismo como parte de una “comunidad”. En realidad uno no es más que cliente/usuario de una empresa, y lo único que tienen que ofrecer es aquello por lo que pagué.
  • ¿Unity puede aplicar estos cambios retroactivamente? Si las condiciones eran distintas cuando se creó el juego, me pregunto si ahora pueden imponer legalmente una tarifa por instalación.

    • Aprendí que, en derecho contractual, la respuesta a “¿pueden hacer eso?” al final depende de cuánto dinero estés dispuesto a gastar en tribunales.
      Se puede escribir una cláusula retroactiva en un contrato. En un contrato se puede escribir cualquier cosa.
      Que sea ejecutable es otra cuestión, y cuanto más dinero pueda gastar la otra parte, más cuesta llegar a la conclusión de “no”. Incluso después de gastar ese dinero, la respuesta podría ser “sí”.
      No sé si eso ya estaba en los contratos que firmaron los desarrolladores de juegos. Habría que preguntarles a ellos.
    • En Estados Unidos, al final solo se sabrá después de gastar millones de dólares en una disputa judicial. En el proceso podrían desactivar el juego de forma remota y luego recibir multas, pero para entonces la empresa tiene que seguir existiendo.
    • En la UE, de hecho es ilegal, y en el 90% de los países de la UE creo que ni siquiera llegaría a los tribunales.
      Sin embargo, por la licencia del software nuevo, podrían bloquear las actualizaciones o hacer que, si actualizas, tengas que pagar tarifas a partir de ese momento.
      En Estados Unidos, me parece que hay mucho margen para que sea una batalla judicial en la que ambas partes quemen enormes cantidades de efectivo.
    • Según entiendo, Unity no emite licencias perpetuas. El 1 de enero cambian la licencia y, si sigues usando el producto, se considera que aceptaste automáticamente la nueva licencia. Si no estás de acuerdo, tienes que dejar de usarlo para entonces.
      Unreal tiene una licencia perpetua, así que es difícil que se vea afectado de la misma manera.
    • Sí y no. No pueden cambiar retroactivamente un contrato sin consentimiento, pero el alcance de lo retroactivo se define de forma más estrecha de lo que uno esperaría. Aplica a lo que ya se vendió, pero quizá no a las nuevas ventas de un juego hecho con un motor antiguo.
      Más allá de eso, hace falta entender a fondo las reglas de derecho contractual de la jurisdicción aplicable y el texto exacto de los términos de servicio relacionados. En particular, esta es un área del derecho donde, si se omite el procedimiento correcto, se puede perder para siempre la posibilidad de obtener reparación.
      No está claro qué opciones existen realmente, y es un tema para hablar con un abogado, no para recibir asesoría legal de cualquiera en internet.
  • Si es posible, recomiendo pasarse a https://godotengine.org/ y probarlo en serio.

    • Si solo has usado motores de juego completos, recomiendo hacer un juego desde cero usando solo bibliotecas en lugar de un motor. No pienses solo en elementos básicos de alto nivel como Entities, Components, Prefabs, Scenes y Nodes; conviene aprender a resolver problemas con estructuras, punteros y memoria.
      Puedes hacer un juego sencillo de plataformas 2D durante un fin de semana con algo como C y SDL. Incluye varios niveles, una pantalla de título y, si puedes, una pantalla de pausa. Si es tu primera vez, puede sorprenderte lo fácil que resulta.
      No necesitas grafo de escenas, ni sistema de componentes, ni recolección de basura. Si solo estás acostumbrado a entornos donde todo eso viene dado, terminas trabajando únicamente dentro de ese paradigma.
      Después, si quieres, puedes volver a usar un motor completo, pero quizá empieces a ver el valor de hacer más cosas por tu cuenta en lugar de encajar tus ideas en un sistema complejo, excesivamente generalizado y sobreabstraído que no diseñaste tú.
      Claro, esto bajo la premisa de que parte del objetivo sea convertirte en alguien que pueda llamarse con orgullo desarrollador de videojuegos en un sentido general, no solo usuario experto de cierto software. Si no te interesa desarrollar conocimiento, habilidades y oficio, y solo quieres crear lo que quieres, puedes ir saltando de un motor completo a otro.
    • ¿Qué API gráfica de backend usa Godot? Por lo que parece, usa OpenGL en todas las plataformas.
  • No entiendo por qué es tan difícil seguir haciendo lo que una empresa hacía cuando le iba bien. En el caso de Unity, era un conjunto de herramientas para juegos multiplataforma, pero se empeñaron en agregar todo tipo de funciones pésimas.
    Parece que gente ajena a los juegos tomó el control de la empresa y, mirando hojas de Excel y gráficas, busca nuevas fuentes de ingresos con las funciones más malas. A esa gente habría que ponerla en una lista pública de vergüenza para que nunca más la contraten. Ojalá estas empresas quiebren pronto.

    • Unity nunca ha tenido éxito en términos de ganancias. Ni siquiera es FOSS, pero la gente la trata como si lo fuera. Por ejemplo, vean esto:
      https://discord.com/channels/428803852351963146/428803852351...
      La base de usuarios de Unity está, en general, en el fondo de la tabla, y a la empresa probablemente le convendría que esa gente exigente pero poco rentable se fuera a otro lado.
  • La publicidad, especialmente en los juegos móviles, vuelve horrible la experiencia de usuario. Al menos, si con esto lograron que apagaran los anuncios molestos en los juegos, me alegra.

    • Simplemente se van a cambiar a otra red publicitaria.
  • Si esas empresas desaparecieran de la noche a la mañana, sería un resultado positivo para la humanidad. Supongo que la locura de Unity también tiene sus ventajas.

    • Creo que también afectará a estudios de desarrollo de juegos normales. Pero, en cuanto a los firmantes de esta carta, no me importan demasiado.
      Adiós. Si un producto solo funciona con anuncios porque la gente no paga por él, eso significa que es un producto pésimo. El mercado no necesita más basura como ustedes, necesita mejores juegos.
    • Esas empresas van a rehacer sus juegos desde cero antes de desaparecer de verdad. Cada una tiene literalmente miles de millones de dólares, y, si esta tendencia sigue, es muy probable que sobrevivan a Unity por mucho.
  • ¿Alguien ha usado http://www.gamebryo.com/?

    • Bethesda lo usó, con resultados infames.
  • Entré al sitio web de una de las empresas firmantes y, al presionar “reject” en el popup de cookies, me llevó a este párrafo:
    “¿Qué puede hacer si no quiere que se almacenen cookies o si quiere eliminarlas?”
    “Puede retirar su consentimiento para el almacenamiento de cookies cambiando la configuración de su navegador web.”
    Estoy empezando a pensar que sería mejor que hubiera cierta barrera de entrada en esta industria. Una barrera que frene los juegos de bajo esfuerzo hechos para exprimir dinero.

    • Visto de otra forma, la configuración del navegador es una manera perfecta de expresar falta de consentimiento ante entidades que no están en una lista de permitidos, y podría eliminar el enfoque ridículo y fragmentado que tenemos ahora.
    • Eso solo dejaría fuera a los indies. Las grandes empresas que exprimen dinero tienen recursos para crear sus propios motores, y son así de rentables.
    • En general, en muchos lugares hace falta elevar las barreras de entrada.